這是一個遊戲的開發與傳承計劃,是作為台北海洋科技大學電競數位遊戲與動畫設計系的長期創新商業專案,我們將這個專案作為一個可傳承、可教育的持續性經營計劃,從一開始的遊戲企劃、美術設定、程式開發等等,等新的一屆畢業,便可以交給下一屆優化與改版經營。
預定的計劃上會每半個年度做小型更新、每一個年度做大型更新的推進內容,我們會想從每個台灣角落的整合、蒐集,達成更多真實的"台灣角落"。
是一種近兩年來的遊戲與創意風格(不限於遊戲),可以說是未來的另一面,最早從賽博龐克的分支做為更接近環保意識的未來科幻風格,與傳統的賽博龐克風格形成鮮明對比。當我們提到賽博龐克時,我們常常想到的是高科技、低生活水平的都市景觀,而太陽龐克則帶我們進入一個充滿陽光、沙塵和資源匱乏的未來世界。
環境與氣候:太陽龐克的世界常常是一片沙漠化的土地,氣候極端,日照強烈。
資源短缺:在這樣的環境中,水和其他基本資源變得極為珍貴。
遺留的科技:儘管社會可能已經崩潰,但遺留的高科技遺跡和裝置仍然存在,成為人們生存的關鍵。
社會結構:由於資源的匱乏,社會結構可能出現明顯的階級劃分,權力和資源掌握在少數人手中。
適應與創新:人們在這樣的環境中學會了適應和創新,使用各種方法來獲取和保存資源。
太陽龐克不僅僅是一種視覺風格,它也反映了對未來可能的環境變遷和社會發展的思考。在《劫後餘生-台灣角落》中,太陽龐克不僅為遊戲提供了獨特的背景設定,也為玩家帶來了全新的遊戲體驗。
比較偏向於靜態的休閒遊戲與放置型遊戲,休閒尚不偏向打殺、戰鬥的數值提升,但依然會有所謂防衛等級的設定(庇護所),因為仍處於會有猛獸出現的場域,仍需要固定的維護。
對於食物、技術的培養,則以放置、組合技術研發的方式進行,比如找到一個太陽能的碎片需要組合,而組合需要研發技術的提升等。
總之,這款遊戲不希望老是種田(可以派遣NPC)、需要很多組合動作的那種"很忙"的休閒遊戲,甚至於零件可以放在交易市集(如果已經探索到了)去交換獲得你要的部位。
其實我們還在跟團隊與指導教授討論,也可能先將初期美術設定的內容先定稿之後再來決定更適合的類型,不過因為某人有組裝小車車的夢想......
2023/10/31更新,目前第一波就是場景設計的明信片、馬克杯,加上作為活動全紀錄的畫冊。這個畫冊等於是在設計前、中、後的一個完整開發與團隊紀錄,並加入所有場景設計的內容等。也是一段走過的歷程
我們想針對每個城市(縣市)的特色,去做不同的場景,但當然礙於超現實的關聯,可能會將地形、距離做一個更改(不然怎麼從台北走到高雄.......)來設定不同的節奏(勉強來說如果地殼改變的話......哈);然後從城市的特徵去建立一個"末日後"的情景,如台北可能初始從101靠近象山那個方向、新北可能從淡水出海口之類的,來做一個現實場景與2D之間的差異化場景。