[我們的第一次眾籌計劃]#
台灣人才的創意絕對是可以與國際社會一起競爭的,這幾年有越來越多在STEAM平台上嶄露頭角的台灣團隊,而台北海洋科技大學電競數位遊戲與動畫設計系目標就是培育真正能夠建立商轉機制的科技大學,讓學生畢業就能真正的投入社會的應用-在這個前提下,我們規劃了這個專案,並將這個專案作為能夠長期營運、優化、迭代傳承的團隊經營。
[YUYU POTATO]#
我們團隊的名稱就叫做YUYU POTATO哈;玉玉馬鈴薯~團隊成員都是台北海洋科技大學電競數位遊戲與動畫設計系的學生團隊,並不是同一個班級的,甚至於有年級的落差,但就是因為像個”萬事屋”,從接委託開始團隊的旅行,剛好對於遊戲、音訊頗有興趣的5位領先之後所組成小小團隊,喜歡將遊戲結合社會案件加入迷因,引人思考且令人發笑。 原先是以沙發馬鈴薯形象顯現出每個人理想的樣貌,並與大家共同有興趣的迷因做結合,所以使用當下常用的玉玉做結合。
[一個想要做長做久的永續計劃]#
這個專案的目的在於從現有的人才中,先挑選對程式開發已經較為優秀的團隊進行第一階段的開發與所有周邊運營的需求,甚至於從嘖嘖的提案開始做起,連同iOS與PlayStore的帳號申請同步進行與體驗之外,未來延伸到FB粉專、IG的經營、推廣的企劃與宣傳活動等等,讓遊戲開發不純粹只是寫程式、做美術、寫文字,而是真正體認到整體經營需要的元素。
也因為是這樣,我們規劃的週期第一時間希望達到10萬的規模已經包含整年度的經營費用,更多是用在周邊產品的製作上,還有一些關於行銷廣告類的宣傳費用。當然這相對於一般的民營公司有很大的落差,畢竟我們可以藉由既有的校方/系方資源降低很多不必要的開支之外,一些廣告宣傳與硬體費用還是難免需要支出的(可能這部分才是比較燒錢的部分)。所以在計劃表上預定:
第一階段從2024/1開始為期六個月的開發期,在這之前的初期企劃也已經展開,最後會在2023/12進行前期企劃的評估與修正確認。
第二階段從2024/6-7為畢業展時期的展出以及內部測試的經營展開,同時也包含開放募資時期的玩家測試,也希望募資群眾的反應能夠給我們下階段優化的寶貴意見。
第三階段從2024/8起正式上市,同時這個時間點也是畢業後學生正式經營遊戲的同時,也能獲得系上的支持繼續讓團隊不至於因為流動人事產生青黃不接的問題。 讓我們從主角開始他的冒險講起。
[第一章:失落的庇護所] #
月光灑在廢墟上,映照出一片荒涼的景象。[主角名(可修改)]緊握著手中的為弱光源的充電式手電筒,照亮著前方黑暗的道路。他的心中充滿了不安和悲傷,但更多的是一股堅定的決心。
他回憶著那晚的一切——尖銳的嘶吼聲、母親驚恐的眼神、父親堅定的聲音告訴他逃跑。他的心中充滿了疑問,為什麼那些野獸會突然襲擊他們一直以來的庇護所?父母到底去了哪裡? 在庇護所的廢墟中,他找到了一個破舊的日記本,那是他母親的。日記中記載著他們在末日後的生活點滴,以及一些關於“太陽之城”的傳聞。這個神秘的城市據說擁有著古老的科技,並且是重建文明的希望。
他知道,這可能是唯一找到父母的線索。他打包好必要的補給品,踏上了尋找“太陽之城”的冒險之旅。 在這片廣大的荒野中,他將會遇到各種各樣的挑戰——變異的野獸、敵對的倖存者、危險的自然環境......但他也會在這個過程中發現未知的秘密,並且遇到那些願意幫助他的人。 他的旅程將會充滿未知和危險,但也將是一次自我發現和成長的過程。在這個新的世界中,他將學會什麼是生存,什麼是希望,以及什麼是他真正追尋的東西。
[以太陽龐克的背景結合對未來的環保期待]#
以未來科技代入太陽龐克的經營式風格,可以讓團隊多一點想像空間,畢竟目前還沒辦法想得太"真實"....就給團隊一點天馬行空的空間哈,同時呼籲未來生活更需要每個人多一點環保之力,也許這個可能性的毀滅未來就不一定會來臨吧。
[結合放置的休閒遊戲]#
現在的手機遊戲很多,所以有點休閒是好事(團隊想法),不是那種需要時時拿出來對戰的緊張手遊,希望是有空拿出來點一點,看看萌物、看看自己的培育能一點一點的成長。不過因為還在先期企劃,可能不會變成農場遊戲,就比較偏簡單收成之類的方式。
[希望能從台灣各地的景點創造不同的景觀]#
會想從台各地標,到時候去建立不同的呈現,以"末日後"的再造為出發點,所以可能是某個海邊、某座高樓依稀類似卻又超現實的場景,但目前還沒有確切的標的作為"出發地"的規劃,也可能是從北中南不同的地方作為初始地,或者因為各個初始地的差異產生遊戲中資源的不同 根據台灣景觀元素規劃草圖與未來的變化,因為設計的是未來,所以預定會有與目前景觀有所差異卻又能保持一些可能性,如同可能台北101是明顯的景觀,但設計出第二座與101等高的建築,又顯示出未來的差異性。
[社交元素]#
遊戲中也規劃了社交元素,但不傾向於熱烈形態的,而更類似贈禮、市集的交換 到時候會根據社交探索的互動產生的結果開放市集
[NPC]#
我們也設計了遊戲中的NPC,作為玩家如果是獨行俠之類的玩家(某成員甲舉手了....)。NPC會作為遊戲中某些動作的輔佐(食物產出、資源搜索等)的一環,但是NPC的找尋與互動需要一點技巧,會更像是VN一樣,因為沙盒的開放對話與互動,NPC決定是否會與玩家一起協力群居生活(或涉及一些獨立的個性)。
[非傳統解謎]#
有些搜尋的物件,可能成為未來掌握下一個關卡進展的契機,但這個部分還在設計中,可能結合物件的碎片合併(合併也需要技術...),得到推進下一個關卡的重要資訊
[目標]#
其實遊戲不一定設定很明確的目標,雖然我們有規劃,但我們也希望更隨興而簡單無壓力的嘗試下,體驗遊戲,享受遊戲。在選項上你可以自由探索、種植(配合NPC或社群協力)、創造更適合生存的環境、甚至改善環境等等。 [關於AI生成圖的問題] 在巴哈有網友提出"靠AI圖"的問題,其實一開始就解釋這是初期概念溝通,我們是從企劃概念、美術場景溝通之後,才開始正式於2024/1展開企劃構圖,但措辭上如果會讓網友覺得使用AI是不對的話,我們覺得用新的工具去加快遊戲的建構並不是壞事,很多大專院校也在溝通使用AI來生成遊戲與故事結構,所以我們思考再三還是拿掉的那張有爭議的圖(三隻手?其實本來我們就想過但....算了,尊重意見)。 但要強調的就是,AI場景溝通與正式開發構圖,確實在我們的前期作業是分開的。
[一點期望]#
在《劫後餘生-台灣角落》的開發旅程中,我們不僅僅是創建一個遊戲,而是在塑造一個能夠反映我們文化、歷史和未來願景的虛擬世界。這個專案不只是一個遊戲開發的計劃,它是一個教育和實踐的平台,讓我們的學生能夠將理論知識轉化為實際的產品和解決方案。
我們誠摯地邀請您加入我們的旅程,一起探索這個充滿可能性的新世界。您的支持不僅僅是對我們團隊的鼓舞,更是對台灣未來遊戲開發人才的投資。讓我們一起打造一個充滿創意和創新的未來,為下一代創建一個更加豐富多彩的數位世界。 ----我是分隔線----
[贊助回饋方案]#
▼場景設計明信片 目前只是雛形,要等最終的前期美術定案,才會決定排版的格式,初期設定是一組有三種場景設計的明信片設計,之前畢展的時候也有配合設計過,所以來源還算順利。 *我們這邊也解釋一下,美術定案必須在一月,這些layout在嘖嘖上必須提出,否則金流不能審核....所以說,這些構圖(包括下面的),都是先用排版做出來的,不是最終的定稿(上面提到最終定稿要在2024/1),感謝網友的提醒,我們會更小心遣詞用字。 尺寸設定:105X148mm
▼場景設計貼紙 同樣的,在後面才會更動美術的設計,目前還在粗擬的階段,預定作為場景與人物貼紙的設計。 尺寸設定:105X148mm(A6)
▼場景馬克杯 還沒有決定是否要多多種樣式,當然最少會有一款,就是到時候遊戲場景設定的時候團隊一起投票...決定是一種還是兩種,因為我們方案是1個馬克杯,所以到時候如果設計出兩款以上的話,就會隨機出貨喔。 尺寸:400ml
▼場景全紀錄畫冊 想要做出畫冊,也是一種實體的全紀錄,從團隊到規劃的初稿線條、UI等設計的流程,與最後個完工場景的出圖,希望能夠在這個專案中以這個畫冊做為最終整個遊戲的紀錄,應該會一併設計成具備筆記本的附加頁面,讓畫冊本身也具備紀念性與實用性,是見證我們團隊過程的最終成品。 尺寸:25K W 155 X H 215mm
風險與挑戰
我們希望從募資啟動作為未來學生能順利從學校畢業後後的商轉,募資的多寡更多會是在於行銷上與營運上的維持費用,所以如果沒能符合標準,可能專案就變成相對規模降低成為校內的專案;也仍舊會推動進行計劃,畢竟這不純粹只是為了募資而募資,而是一個符合計劃的推動。
當然更希望能夠讓學生團隊因為學習而理解除了開發之外的營運,畢竟更多的時間與行銷成本是在遊戲發行後.....
退換貨規則
➤募資期間改變心意想要辦理退款,請在募資結束前聯絡嘖嘖客服(support@zeczec.com)取消贊助,拿回款項。
➤實體產品依消費者保護法規定,享有商品到貨次日起七天猶豫期,請於收到商品七天內拆封檢查,開箱時請務必錄影,七天後將不受理退換貨。
客服聯絡方式
營業人登記資訊
營業人名稱:阪上科技有限公司
統一編號:90100178
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