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確立基本架構為「投資、取走其它玩家投資的卡片、拿回自己投資的卡片、休息(回收公共區的資源)」這四個主要行動後,開始考慮如何貼著這四種行動去變化出卡片的不同功能。除了軍事和防禦符號是獨立的武力路線外,其它符號都是和這四個行動有關:農業符號強化「休息」時回收公共區資源的效果,貿易符號強化在自己投資的卡片被其它玩家買走時得到的資源補償,科技、工業、文化符號都是在拿回自己投資的卡片時可以從公共區得到額外的資源獎勵。
農業符號必須配合公共區的累積資源數量才能發揮最大效益,使用的時機上玩家比較有主動權。相較之下貿易符號就被動許多,屬於「補償」的邏輯,但玩家也可以反過來採用「引誘」的策略回收更多資源,也就需要預測其它玩家的想要哪張卡片。科技、工業、文化符號是「連續性」的邏輯,讓玩家在買到卡片後回收一些資源,能夠更快「再」買另一張牌。至於在「拿回自己投資的卡片」這個行動上拆成三種不同符號(科技、工業、文化)的檢查,除了題材上的需求外(對應不同類別的卡片),更重要考慮的是「連續性」的邏輯是強勢策略,為了遊戲平衡,必須稀釋它的優勢。
除了軍事和防禦符號,所有符號都和「取得資源-取得卡片」的循環有關。軍事與防禦符號是對比的「損失資源-損失卡片」的懲罰。其它卡片的功能設計,則是由「取得資源-取得卡片」對比的功能組成,另外再加上「類別轉換」的功能。
卡片效果的使用時機,除了許多遊戲都會用到的「得到卡片立刻(一次性)使用、持續效果、遊戲結束時的計分」外,再加入「花費回合行動啟動」(這也是蠻常見的設計),也使得原本的行動四選一還要多加一選項。經過減法工程的練習已經不太喜歡「額外」擴充遊戲架構,但衡量後,覺得多加這個行動選項還是值得的。目前遊戲的決策邏輯在「回收資源-增加購買卡片的效率-轉換成分數」與「規劃行動順序/掌握目前的機會」這兩條主軸中,「花費回合行動啟動」的遊戲可強化「規劃行動順序/掌握目前的機會」的策略軸,就「增加玩家學習負擔(成本)-遊戲樂趣(收益)」來說,是個蠻划算的投資。
「四季」的卡片功能設計,給我很多啟發
(圖片來源:http://24h.pchome.com.tw/prod/DEAS7V-A80088569)
這也是我習慣的設計風格,在主結構就提供遊戲足夠的變化,卡片功能的設計可以延續主結構去轉化,不需要依靠設計功能複雜的卡片來「撐」出遊戲的樂趣。當卡片功能的邏輯有一致性,玩家不需要重新學習理解每一張卡片的功能,可以快速從前面的卡片類比式的理解其它卡片的功能。
《歷史巨輪》中不同時代的科技卡(泛稱所有需要花費科技點數打出的卡片)只是同類型卡片的效果加強版,給予玩家戲劇感與路線選擇差異是在領袖與奇蹟的設計上。我也希望《歷史長流》奇觀卡能有引導玩家選擇不同發展路線的功能。在《歷史巨輪》中奇觀不用花費科技點數、花費大量資源、不用派遣人力、內政點數的懲罰,利用這些規則帶給奇蹟獨特的地位。像許多老玩家會形容奇蹟的功能之一是「倒礦」用的,但資源生產過剩又科技點數不足時,蓋奇蹟就可以充分利用這些「多出來」的資源,避免腐敗浪費。
歷史巨輪的奇蹟卡(圖片來源:http://gamesstrategyandtactics.blogspot.tw/search/label/Cards)
在《歷史長流》中,我並不想額外增加功能來突出奇蹟的定位(雖然已經有奇蹟不堆疊的規則,但定位功能不明顯)。而且其它卡片的功能就已經有相當大的功能特色,如果僅只是把奇蹟設計成更強更複雜的功能,並不能突出奇蹟的特色,只是「比較強」的卡片而已。
大部分奇觀的效果使用時機都是在「遊戲結束」,也就是讓奇觀擔任起「目標卡」的功能。目標卡是桌遊中常見的設計,將玩家在遊戲中取得的各項成就(比如收集某種類型的卡片或符號時,再額外計分)轉換成遊戲結束的分數,比如《CV》就有個人目標和共同目標設計。
CV裡的目標卡
(圖片來源:https://boardgamegeek.com/thread/1529840/radio-review-93-cv)
《歷史長流》的奇觀的設計比較接近《波多黎各》的大型建築,在遊戲進行中取得。這可以給玩家兩種不同的策略選擇,1)視目前的發展成果,挑選轉換最多分數的目標卡(奇觀/大型建築),2)先拿到目標卡(奇觀/大型建築)後,再努力達成對應的成就。但由於《波多黎各》的大型建築價格太高,玩家購買到大型建築時多在遊戲中後期,比較難採取先拿目標卡再達成對應成就的策略。

波多黎各的大型建築卡
(圖片來源:http://boardgamegeek.com/image/981849/puerto-rico)
《歷史長流》的奇蹟被平均分散到每個時代,讓玩家都有機會嘗試兩種策略路線。前期拿到奇觀,可以讓玩家知道收集哪種符號或卡片,遊戲結束時可以額外計分,提供明確的策略路線指引也引導玩家把發展路線錯過。後期拿到奇觀,可以配合玩家目前的成果來評價奇觀的價值(值得花多資源去拿或需不需要阻止特定玩家得分)。後期才拿奇觀,必須承擔已經收集了許多特定符號或卡片但奇觀被其它玩家搶走的風險,相對地,後期的奇觀也有更高的分數期望值作為獎勵。(待續)
大家好!狂賀「歷史長流」突破六十萬大關了!各式各樣霸氣的TOKEN也隨之宣告解鎖了喔!除了目前我們構思出的兩種造型:摩埃石像和斯芬克斯以外,我們必定會使出洪荒之力設計出歷史上的巨頭也會愛不釋手的傑作der!
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