一開始設計遊戲,總擔心遊戲不夠好玩。每次冒出不夠好玩的念頭時,習慣用「加法」來解決問題。直到遊戲長成龐然大物,才驚覺這樣的設計思維是有問題的。
剛開始刪減遊戲蠻痛苦的,總覺得拿掉一樣東西,玩家能體會到的樂趣就少一樣,後來發現這樣的擔心是多餘的。玩家在遊戲中的注意力有限,每多了一個機制,玩家的注意力就被分走一些。當注意力被分散到一個程度,玩家就沒有辦法有有系統組織地思考接下來要作什麼,就像加了太多調味料的料理,反而讓人吃不出食物的味道。第一階段的減法僅止於刪減卡片數量和縮減複雜的卡片功能,但也從刪減遊戲的練習中,讓自己習慣問「這款遊戲裡,你最想要傳達的主要樂趣是什麼?」。慢慢從「有什麼可以拿掉?」變成在問「有什麼是必要的?」。
Extra Credits有一集(影片連結https://youtu.be/UvCri1tqIxQ)在談「最小可執行產品」(Minimum Viable Product)。回頭再這段時間所作的努力,也發現也在追求類似的概念。
我很喜歡《歷史巨輪》(初版)的武力設計,遊戲重心仍是文明發展遊戲的滾雪球邏輯(如何累進式的增強每回合的行動效益),武力沒有辦法直接轉換成資源或分數上的優勢,但武力一旦落後,後面會被抄家滅族。遊戲中玩家時時刻刻抱著武力落後即傾滅的恐懼,恐怖平衡的氣氛也讓遊戲保持著戲劇性的張力。
我想把《歷史巨輪》武力懲罰的風格帶入《歷史長流》,測試時卻遇到極大反彈。許多人抱怨武力一旦落後,就會處於無法翻身的局面。受限於遊戲結構:除了卡片外,沒有其它紀錄分數的方式。武力只能對玩家已經持有的卡片或資源進行懲罰,不管哪一樣都會直接削弱玩家的後續回合的行動效益,在滾雪球的競賽中差距被越來越開。
如果有另外紀錄分數的方式,武力攻擊的是分數,而不是削弱後續回合的行動效益。即使玩家前期因為被攻擊而分數落後,在滾雪球的競賽中還不至於失去追趕的優勢。比如《七大奇蹟》(基本版)每時期結算一次武力的設計,玩家並不因為武力失去資源或卡片,武力的懲罰也不會帶給玩家這麼強烈的挫折感。
(圖片來源:http://boardsimple.net/game/7-wonders/#!/cheat-sheet)
我並沒有那些喜歡七大奇蹟的武力設計,讓武力只是個得分的「選項」,而不是必須處理的「危機」。我希望的武力懲罰邏輯是這樣:你必須讓武力維持一個平均值(和其它玩家比較)避免被懲罰,但過度投資武力又不會帶給玩家額外的好處。我希望武力是一種變形的「餵食壓力」,比如《農家樂》的餵食階段,餵不飽家人就要領乞討卡(扣分),但準備太多食物也不會有額外的好處。相較《農家樂》的餵食是定每個家庭成員2份食物,在《歷史長流》中該維持什麼樣的武力水準是由玩家在遊戲的過程中互相比較來決定。
多次測試之後,發現玩家傾向放大受到懲罰時的情緒反應。即使你「客觀」地為他分析這次的損失並不嚴重,後面仍有機會追趕,還是很難說服他不要把損失放在心上。後期的設計,我傾向讓武力懲罰的情況不要那麼頻繁發生,除了原有的策略:「買下有攻擊效果的卡片」,也設計了許多卡片能力與防禦有關。一開始的版本就有防禦符號的設計,後面的設計更積極地增加防禦符號的供給。防禦符號在主動攻擊時沒有功能,但在其它玩家發起攻擊時,可以把軍事符號加上防禦符號一起計算。防禦符號算是弱化的軍事符號,符號價值上不對等意外地提供了細調卡片價值的空間,另外可以讓玩家作不同路線的選擇(攻擊取向或防禦取向)。
隨著設計經驗增長,我開始注意一些機制可以互相轉譯。讓我最驚豔的作品就是從《電力公司》到《第一把火》的轉譯。《第一把火》把《電力公司》2小時的遊戲時間濃縮到1小時內。雖然在策略上不如原版的《電力公司》精細,但卻相當忠實地「轉譯」了遊戲中的每個階段。《歷史長流》中用「投資」(一次性的出價)來取代傳統的逐次抬價競標就是從《第一把火》得到的靈感。
《第一把火the first sparks》的遊戲畫面
(圖片來源:http://www.hoodedhawk.com/blog/board-game-powergrid-first-sparks/)
競標機制的核心策略在於玩家的估價能力,要讓估價這件事變得有趣,必須讓拍賣品的價格變動,同時提供玩家估價的參照坐標。不然,玩家盲目地出價,就像是賭骰子而不是「策略」了。
另一個讓競標變有趣的設計,就是讓同一個拍賣品對不同的玩家有不一樣的價值,這樣玩家就不能用一套標準公去精算拍賣品的「客觀」價值,需要觀察其它玩家對這個拍賣品的企圖,出適當的價格來阻止其它玩家搶標。
傳統的逐次抬價競標,可以提供玩家觀察對手意圖的線索,但可惜在遊戲中會佔去太多時間,太多重覆的動作也會讓玩家厭煩。《歷史長流》把估價的參考僅可能放在場上,由於遊戲中得到的卡片會堆疊玩家面前,透過每個文明的不同發展方向,可以猜測其它人多想要這張卡片。
像是這個玩家面前面前有空中花園,他去蓋建築,遊戲結束時會多計算一分。所以他肯定會想要囤一堆建築卡片囉!
(圖片來源:http://boardgame-record.blogspot.tw/2016/09/the-flow-of-history.html)
相較《第一把火》每張卡片的價格是固定的,在《歷史長流》保留讓玩家訂價的自由。除了一些特殊卡片的能力外,必須先有一位玩家作「標記」(投資/主持拍賣)的動作,玩家(自己與其它玩家)才有機會把這張卡片買走。這個機制有個相當有趣的兩面策略選擇,在《第一把火》,你可以故意選其它玩家想要的卡片,讓自己有機會買到更後面(較高等級)的片。或者你可以賭一賭你想要的卡片其它玩家不想要(或他在等更好的卡片)。
在《第一把火》中是用「後面有沒有機會得到更好的卡片」來競標,在《歷史長流》中是讓玩家自己去定價(你可以投資較多資源,來保障拿到自己想要的卡片。或你也可以觀察哪張卡片其它玩家比較不想要,投資較少資源,賭賭看能不能便宜拿到它)。相較《第一把火》的機會成本要用「等下一張卡」來兌現,《歷史長流》的定價更節省時間。
《第一把火》必須結算完一張卡片的競標後,才能進行下一張卡片的拍賣。但《歷史長流》投資卡片後要什麼時候結算是由玩家自行決定(當然中途可能被其它玩家買走),這樣的設計可以讓行動順序的安排成為遊戲策略的一部分。
原本《The BigCheese》的機制,玩家的資源(貨幣)循環是各自獨立,後來版本的《歷史長流》改成讓玩家的資源在一個封閉的環境中互相流動。好處是玩家會隨資源流動調整估價策略,也會影響玩家行動順序的安排(例:公共區有許多資源,我要不要放棄原本計畫的行動,選擇「休息」來獲得較多資源。或者,我現在拿回已投資的卡片,會不會讓公共區域累積了太多資源,作球給下一順位的玩家),讓玩家有更豐富的策略選項。拿回投資?搶標?還是休息?一舉一動都會影響到大家的決策,綿延不絕的互動性
(圖片來源:http://boardgame-record.blogspot.tw/2016/09/the-flow-of-history.html)
學會機制轉譯後,最大的幫助就是讓減法工程進入第二階段:用更簡單的機制來取代較複雜的機制後,仍保留相同或近似的功能性。更棒的是,在桌遊學會更多表達的方式。比如說你學會「高興」、「喜悅」、「歡喜」、「快樂」……這些詞有近似的意義後,你就可以練習換置不同的語彙說說看,看會對你想的表達的句子在更細微的涵義或語氣上有什麼影響。(待續)