歷史長流|讓台灣走向世界的桌上遊戲

提案人 摩埃創意工作室 | 群眾集資
NT$927,728 / 目標 NT$100,000

捷報!集資金額突破《龐氏騙局》,下個「不計成本」遠大目標正式公布

2016/10/09 20:24

狂賀超越自我極限的目標達成,一次三張台灣文化限定Promo卡通通送給你啦!!!領袖「蔣渭水」、科技「古蹟自焚」、奇觀「無薪假」,再連同之前已經確定解鎖的「南島語系」、「青年會所」、「東亞海盜」每一張都是擁有這片美麗寶島故事元素的卡片喔!歷史結合文化、時事、趣味性,用功能打造情境,你能夠學到的不只是遊戲而已,還包括了從台灣到世界各國的各種故事!

下個目標!!玩家競標用指示物大升級#

遊戲裡原本的玩家競標用指示物,將大幅提高質感,我們將會開五款不同造型的模具,生產五種象徵不同文明的指示物,不但造型獨一無二,而且大小高度都會再提升,押注在你想要投資的文明藍圖上就是【霸氣】兩個字,絕對讓你愛不釋手!前後對照一下就知道,精緻度大增!請大家再多多幫我們推坑完成這個終極目標吧!

一窺硬派作者的思考方式,誠摯帶給您JESSE流的設計風格#

再次向全體硬派玩家們致意,因為有了你們,才能讓策略性遊戲的路在台灣進一步拓寬了!這次突破的里程碑是Jesse在一年半前所立下的,那個時候市場還相當保守,而他的一舉成功帶給整個台灣的桌遊出版界非常大的信心,對他而言是一件值得驕傲的事情,而針對這次這款《歷史長流》能夠再破前高,他也整理了一些心路歷程要來跟大家分享喔!(以下為JESSE本人以第一視角訴說)


桌遊是怎麼設計出來的: 歷史長流(1)

回憶一款五年前就開始設計的桌遊不太容易。早期的樣本許多也被我回收再利用,還好電腦檔案裡還留著一些早期的版本紀錄可供回憶。

 

最初的靈感:

大約是在2011年,接觸桌遊一年後開始有自己設計桌遊的想法,那段時候算是與桌遊的熱戀期。一週可以花10個小時以上在玩桌遊上,玩的遊戲也多以2小時以上的策略遊戲為主。《歷史巨輪》(Through the Ages)是我那時最熱愛的遊戲之一。科技、糧食、工業產量、人口壓力、政府效率、安定度、軍事力量、文化……等不同要素互相拉扯,和對手在歷史進程的中比拼一點一滴累積成長的速度。深深吸引同時也是電腦遊戲《文明》(Civilization)狂熱玩家的我。

 圖片來源https://boardgamegeek.com/image/714518/through-ages-story-civilization

可惜《歷史巨輪》繁雜的規則,遊戲時間長達4小時。如果沒有找到一群有相同狂熱的朋友,沒有辦法說服一般玩家坐下來一起體會遊戲樂趣。那時候就開始尋找有沒有什麼可以簡化規則和遊戲時間,又能保留文明發展遊戲韻味的機制。

一次偶然的機會,城主(Overlord的秘密地城 部落格作者)帶大家玩一款Cheapass Games出版的小品《The Big Cheese》,利用時間來競標的機制讓我印象深刻。「或許這個機制可以代入文明發展遊戲,簡化許多機制,並且還有時間流逝的感動。」那時候的我天真的以為。

《The Big Cheese》那時候我玩的是pnp的版本,後來有出版三角形的cheese盒包裝,相當可愛。

圖片來源https://boardgamegeek.com/image/10530/big-cheese

第一次測試

「讓玩家競標場上的卡片,隨時間進展卡片越來越強,而且之前買到的卡片會留在場上疊加效果。」這是一開始規劃的遊戲架構。花了三個月時間,設計卡片內容,試算數值平衡,用簡報軟體畫卡片。

我記得第一次測試在小鑫家,我們在他家開過幾次一場遊戲就要八小時的《帝國曙光》(Twilight Imperium 3rd Edition),他不僅是重度策略玩家,也是《歷史巨輪》的愛好者。另一個測試者是小胖。

第一次測試時間總共花了……五分鐘。試玩第一輪之後,我就發現遊戲的資源循環有嚴重的問題,自己宣佈結束測試。

從這次經驗裡學到一件事,不用把遊戲測試時的失敗看得太嚴重。測試前,努力把遊戲裡可能發生的情況想過好幾輪,自以為作到滴水不漏,結果卻被人一眼看出破綻。這種心情的落差很難讓人接受,很容易讓人質疑起自己智力上是不是有什麼根本上的缺憾。但經過許多次測試失敗的經驗後發現,人的思考總有盲點。不管你思考的再周全,總有人從不同視角看到你沒有看到的破綻,這也是為什麼遊戲需要測試。

三個小時的測試版本

經歷第一次失敗後,沒有失落太久。「只要解決資源循環的問題,遊戲就沒問題了吧!」我那時候是抱持著這樣美好的想像繼續開發。不久後,就遇到了這個遊戲的最大瓶頸,遊戲時間過長。上圖是電腦存檔裡找到最舊的存檔,傳說中三小時的版本,符號堆疊和對應符號獎勵的架構那時候就有了。分成科技、建築、奇觀、領袖、部隊、政體六大分類的想法也一直沿續下來。

遊戲採競標機制,但傳統的最高價得標是一個吃掉時間的怪物。首先,它會強迫所有玩家參與競標,即使你對這個拍賣品沒有興趣,你也必需等待其它有興趣的玩家一輪一輪喊價廝殺到最後,才能結算這次競標。雖然看著價格一輪一輪喊上去過程別有一番樂趣,但也意味著時間一點一滴被吃掉。同樣流程重覆幾十次之後,旁觀價格慢慢拱高的樂趣也會磨耗殆盡。

每張卡片不重覆,玩家每次都要重新花時間理解卡片內容。結算不同的卡片效果也造成其它玩家等待時間。 最後,移除時間標記常常變成一個常被玩家忽略而需要每回合重覆提醒的動作。

接下來一年的時間都卡在這個三小時的魔咒裡,僅管相較第一版本已經具備完整的遊戲架構,也有一定的遊戲樂趣。「怎麼說服玩家坐下來玩三個小時遊戲」卻是很現實的問題。不只是市場上的考慮,也同時在捫心自問「這款遊戲帶給玩家的體驗深度,值得他們坐下來三個小時嗎?」....


(待續)



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