大家好我是小龔,今天這篇是接續上一次的開發心路歷程,在這之前先感謝一下大家(拜),因為我們已經正式突破150萬大關了唷!(再灑貓咪米寶)
回到正題,對於這些年來我如何琢磨我的初衷,到底嘗試過多少次不斷來回的,最後成為了《貓街》這樣子的呈現,希望毫無保留地通通傾訴給大家聽XD,當然也希望可以為想要設計桌遊的朋友帶來一點幫助:)
PS.之前沒跟到的新朋友可以點此觀看上集:
https://goo.gl/j52hjUPS2.前一封不小心按太快只上傳了兩張圖就發出去,請大家勿念勿怪啊>////<
以下為接續《貓街遊戲開發紀錄》(上)的故事:
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總之,我覺得「追跡者牌」可以加入更多的情境與「個性」,於是順著改版的「海盜」主題,追跡者牌轉化成了各式各樣的「船員牌」。
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同時為了增加分數的供應,兩張同名船員牌也算是一分的架構,還有將多餘手牌轉換成分數的行動牌,也在此時定案了。
在六大海域中尋找寶藏,募集船員,並用「船長日誌」記錄下來,三種得分的設定,讓「追跡者」的冒險故事變得更完整。
在海盜版中,玩家面前的得分狀態
為了方便玩家評估得分的機率,我也採用了整數的設計:
寶藏牌 10 張,其餘牌張均是 5 張。
雖然這樣讓玩家很方便理解遊戲結構,但就必須增加不少牌張種類,最終設定為 12 種行動牌 加上 6 種船員牌,加上寶藏牌正好是 100 張。
同時,我也為自己設下一個挑戰,要讓這次的遊戲有三種不同難度模式,希望讓喜歡《Tracer》一二版的玩家,都能找回相同的遊戲樂趣。概念上的發展到這邊,接下來就進入大量的測試與微調了。
在這種所有玩家共用一副卡牌,而且玩家行動都必須經由卡牌功能啟動的遊戲中,平衡性很容易被放大檢視。如果有牌張過強,就會讓人覺得是個單純比抽牌運的遊戲。
通常,這樣的平衡調整只能透過兩種方向:
1. 盡可能將每一張牌的功能強度都設計得很相近
2. 為每一張卡牌加上施放費用 (使用的代價)
「施放費用」雖然比較容易做到平衡上的微調,但卻是一個比較複雜的觀念,玩家必須先理解一個資源系統,再去熟悉資源獲得的方法,才能決定在遊戲的前後期中,哪些牌是比較適合打出的。
在改版的過程中我揉合了這兩個方案,我為每一張牌加上「額外的好處」,來微調每一張牌的強度。
海盜版的玩家幫助卡資訊![]()
這樣子,玩家只要抽到的牌都可以直接使用,不必加入一個資源系統的機制。
而額外的好處讓玩家有更多機會獲得手牌,整體上加快了遊戲進行的步調。
讓玩家專注在「找牌」與「記牌」,而不必經常花動作補充手牌。
對於功能偏弱的牌張,會贈送「額外的移動」,玩家可自由選擇用來抽牌或探索。
對於功能還可以的牌張,則贈送「較弱的抽牌」,從棄牌堆拿的牌會被對手看見,規劃上比較受限。
在這個概念底下,也在某些牌張上贈送了「阻止對手抽牌」的攻擊性額外效果。
而隨著測試的回饋,「不能抽牌」這個比較容易誤解的效果,則修改成了「對手下回合只能選擇出牌」。
在開發的中期,花了不少時間測試文字版與圖示版。
因為牌張功能都有些微妙的獨特性,導致難以在同一套圖示系統中,組合說明完所有的牌張功能。如果很多張牌都有專屬的特殊圖示,那麼就和直接用文字描述的意思差不多,甚至文字版還會比較好理解。
這時也已經開始了《貓街》主題的企劃。上圖為同一張牌的海盜版與貓咪版,
下圖則是貓咪版的圖示幫助卡內容。
機制上最終的調整,就是將「單一棄牌堆」,分成了「可抽牌的棄牌堆」與「未來的棄牌堆」。
除了避免某些連續抽取棄牌的 bug 之外,也簡化了操作手續。
為了方便玩家理解,將其分別取名為「車站」及「棄牌堆」。
在開發的後期,除了持續調整牌張的功能,讓牌張功能在三個模式中都不致於太過失衡。
這時也開始思考著,如何將牌張功能從「海盜」轉化為「貓咪」。
因為平衡性的需要,有些牌張的功能必須保留,卻很難套用為適合的情境。
但是有幾張牌的情境轉化,是我自己是蠻喜歡的。
將牌分放到不同街區,就是「放飼料」的感覺![]()
為自己挑一個,也幫「朋友」挑一個的「紀念品」![]()
將紙箱「整理一下」,很容易就會發現貓![]()
最終在 2016年的 7 月,測試版本定案。
生產了英文版,前往 Essen 展獲得好評及完售佳績。
結語。#
在這兩篇的文章中,為了方便理解,遊戲的發展過程是線性地順著描述下來的,看起來好像按部就班地,解決一個問題之後再解決下一個,但實際上所有的修改想法都是同時交互進行的。
道具牌的種類比例會影響贏得遊戲的速度 ; 牌堆數量的多寡也影響牌張功能的設計 ; 某個模式的規則有更動,就要重新檢視所有牌張的設計是否適用 ; 額外功能的調整,是到了將棄牌堆分流後才比較順暢…..等等。
有時候會感覺到遊戲中有個問題,但造成的原因不是單一的,就必須從整個結構上去思考如何改變,只有在不斷地嘗試和收集回饋中,才漸漸摸索出清楚的思緒。
桌遊設計是一門新興的職業與學問,我在很早期便投身於此,當時沒有任何典範可以請益參考,而我能取得一些成果並堅持至今,這當中有很多努力,可能還有更多的是幸運。藉著這次的募資,細細地分享這一路來的故事,也是希望同樣有志於創作的人,可以更了解這條道路的樣貌,藉由吸收我的經驗,可以一起同行,甚至走得更遠。也希望大家對於台灣原創的遊戲,多一些理解與支持。
五個版本的演變歷程,從「坑道整頓」到「封鎖海域」再到「找找紙箱」。
從「山崩」到「暴風雨」再到「掃地」。![]()
最後的最後,還是不免向大家老王賣瓜一下,《貓街》這款作品連同一開始的版本《TRACER》在內 ,記錄了我十五年來的點滴心血,也同樣集結了2PLUS工作室十年來的心意,我尤其想要謝謝每個曾經買過《TRACER》的你們,你們一路的支持是這些年來陪伴我成長的最好養分,現在我希望能夠盡我最大的誠意回饋給你們。
終極目標最後一哩路,我們一起來拚!
https://www.zeczec.com/projects/cattown
酷!
超級詳細的開發和測試調整紀錄~