歷史長流|讓台灣走向世界的桌上遊戲

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【捷報】800%正式達標!同時硬派作者JESSE的心路歷程也推出完結篇!

2016/10/20 11:13
大家好!集資倒數最後一天!我們很榮幸的為您宣布800%正式達標!恭喜每位支持的玩家們,您們將會收到一盒可比美精裝版的《歷史長流》喔!一路下來解鎖的項目再為您羅列一下:

「六張台灣經典文化限定PROMO卡」
「厚度比一般卡片加厚近87%的高質感卡牌」
「五種不同造型的升級木製大TOKEN」
「使用高級銀箔紙外加多重工法閃亮升級外盒」



現在剩下最後最後最後的一天,還在觀望的玩家們,這是您最後的機會囉!集資限定的優惠真的很超值的啦!現在加入穩賺不賠的!最後時段一起來好康道相報啊!
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硬派作者心路歷程最終章#

桌遊是怎麼設計出來的:歷史長流(4)#

風格化的設計#

前期設計卡片效果時,純粹由卡片名稱發想符合主題的功能(比如共產主義是強迫均分所有玩家手上的資源),也儘可能地作些實驗性的效果。後期遊戲結構慢慢穩定,開始考慮給予每種卡片不同類型的風格。

奇觀如前文所述,非常鮮明地定位在目標卡的功能上。
領袖則是用玩家場上只能有一位的規則做「取捨」的衡量。
部隊卡專門處理武力懲罰。
科技卡大多是立即使用或一次性的回合行動效果。
建築的多為持續效果。

政體卡最後定位為「調整」用的工具,遊戲設計中想強調某些效果、或需要平衡某些效果時,就利用政體卡「額外保留」的空間去作設計。


風格化的設計與其說是增加策略豐富度,反而是「說故事」的考量,讓玩家感受採取不同的路線時要考慮的事情也會變得不一樣。比如說科技卡大多是立即使用或一次性的回合行動效果,有比較多改變行動順序的情況發生。而建築卡的持續效果就給予玩家穩定的感受。

時代的設計也儘可能呈現不同風格。第一時期,讓玩家熟悉和練習玩家互動和大部分卡片功能,後續的卡片功能多用類似的邏輯再延伸,第一時期文化符號較具影響力,反應古典時期百家爭鳴的氣息。第二時期,防禦符號增多,玩家不容易互相攻擊。與農業符號交互作用的兩張卡片在這時候出現(但還沒有出現那麼農業符可供玩家收集),其它符號的供給較少,玩家的互動的策略較不明顯,呈現封建時代各據一方的氣氛。第三時期,貿易符號的影響浮上檯面,玩家路線慢慢出現分歧,可以從卡片的累積和前幾回合的行為模式來判斷其它玩家的估價策略(哪張卡片比想要/願意出更高價),用不同風格的文明交流和資源的快速流動來呈現大航海時代的氣氛。第四時期武力符號和攻擊卡的數量增多,呈現出二次世界大戰的恐怖。第五時期卡片總數減少,功能上除了作遊戲收尾外,也藉由少張卡片呈現出資訊時代各方面爆發性成長。

平衡性的取捨


我習慣用excel紀錄遊戲中的數據,可以整體檢查某張卡片的數據調整會對其它卡片造成什麼影響。比如在某張卡片上增加農業符號,會就間接增強其它和農業符號交互作用的卡片,像是每個農業符號額外得到一防衛符號的「封建制度」或遊戲結束時每個農業符號額外得到一文化符號的「吳哥窟」。當吳哥窟得分的期望值增加後,又要考慮和不同時期的奇觀比較時,會不會顯得太強(會不會違背後期的卡片比前期的卡片強的原則)。Excel除了紀錄數值,還可以寫公式預估期望值或協助檢查是否違背某項設計原則,是相當方便的工具。


開發後期曾調整出數據相當平衡的版本,卻發現失去了某些樂趣。原本設定的目標有達到了:讓大家發展路線錯開,同張卡片對不同玩家有不一樣的價值。優先考慮這張卡片對自己價值多少再考慮其它玩家也是我預想的標準策略。但某張強力的卡片出現在中央牌列,所有玩家同時睜大眼睛的氣氛卻消失了。

執著在平衡性上固然會讓遊戲更「公平」、讓深思熟慮的玩家得到「應得」的獎勵。但在最後的調整上,我反而放回去一些「不平衡」、「意外性」的要素。我的最後的考慮這樣:讓那些「深思熟慮」的玩家在遇到「不平衡」或「意外性」的情況時,也能體會到它們帶來遊戲氣氛的轉變,而不會專注在自己受到什麼樣的懲罰。我想這是遊戲的魔法,只要能夠帶來足夠的樂趣分享給大家,玩家也不會那麼吝嗇於自己受到什麼懲罰。(完)

一次看完JESSE的心路歷程,網誌圖文好讀版:

桌遊是怎麼設計出來的: 歷史長流(1) 
http://papercatboardgame.blogspot.tw/2016/10/1_71.html

桌遊是怎麼設計出來的: 歷史長流(2)
http://papercatboardgame.blogspot.tw/2016/10/2.html

桌遊是怎麼設計出來的: 歷史長流(3)
http://papercatboardgame.blogspot.tw/2016/10/3.html

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