三部曲主視覺:魚、鳥、恐龍三種自然主題並列。|圖片來源:UCHIBACOYA 官方資訊頁
Garden Trilogy - Paradise of Dinosaurs, Birds, and Fish 不是一款「三合一」遊戲,而是以 Aqua Garden 的核心系統為基礎,延伸出三款獨立可玩的中量級策略遊戲。三作共享「從主圖板拿取生物配件、移動角色棋子、放入個人圖板區域、完成條件得分」的骨架,但透過不同的生態主題加入明顯差異:Aqua Garden 著重水槽容量與魚類相性;Sky Garden 著重鳥類繁殖與卵的乘算得分;Dino Garden 著重草食/肉食恐龍形成的食物鏈、肉的搬運與捕食軌。
若只選一盒:想要最標準、最容易教學,選 Aqua Garden 2nd Edition;想要可愛主題與中長期繁殖規劃,選 Sky Garden;想要最玩家向、資源物流與連鎖得分,選 Dino Garden。
Aqua Garden 2nd Edition |
水族館/魚類 |
系列基準款。重點是水槽容量、海藻、珊瑚、魚類相性、廣告與餵食收入。 |
最穩、最容易教學、最適合第一次接觸系列。 |
Sky Garden |
鳥類園/鳥與卵 |
在共同骨架上加入巢、鳥類配對、繁殖時機、卵軌與 3x3 里程碑。 |
比 Aqua 多一層規劃;適合喜歡可愛主題與乘算得分者。 |
Dino Garden |
恐龍園/食物鏈 |
加入草食恐龍產肉、肉食恐龍吃肉、給餌員、保管庫、捕食軌與較強的獎勵連鎖。 |
三作中最重、最動態、最偏玩家向。 |
三款遊戲的共同基礎可以理解為「時間軌選取 + 個人圖板配置 + 套裝收集 + 條件目標」。玩家在主圖板上移動老闆棋子,拿取路徑上的生物或觸發收入/特殊行動;之後再移動個人圖板上的員工棋子,將拿到的生物放入相鄰區域。這使得玩家不只要問「我想拿哪個生物」,還要同時考慮「我現在能不能把它放到正確的位置」。
1 |
觀察主圖板 |
主圖板上有魚、鳥、恐龍或代表牠們的抽取結果;行動格提供拿取、收入或特殊效果。 |
2 |
移動老闆棋子 |
通常由落後者行動;你可以跳遠拿想要的配件,但可能犧牲後續行動次數。 |
3 |
執行所在格效果 |
拿取生物配件、獲得資金,或依版本觸發繁殖、固定收入等效果。 |
4 |
移動員工棋子 |
員工位置限制可放置的區域;花錢可提高彈性。 |
5 |
放入個人圖板 |
每位玩家經營自己的水族館、鳥類園或恐龍園;區域容量、棲地與相性限制會影響得分。 |
6 |
完成目標與終局計分 |
得分來自生物本身、目標、特殊軌、剩餘資源或終局位置。 |
共同骨架的魅力在於「跳遠與節奏」的取捨。主圖板上越後面的生物可能越符合你的需求,但你跳得越遠,就越可能讓其他玩家多行動幾次;個人圖板上的員工位置又會限制你是否真的能把生物放在理想區域。
Aqua Garden 是三部曲的基準款。玩家經營水族館,將魚類配件放進 6 個水槽。核心挑戰是水槽容量、氧氣供給與生物相性:例如海藻可擴充水槽容量;海龜需要海藻;鯊魚不能與某些魚或海龜共處。這些限制讓放置位置比單純收集更重要。
Aqua 的資金主要用於增加員工移動彈性,或從海洋區取得海藻、珊瑚等配件。得分來源相對直接:水槽內魚類與組合、目標卡、終局老闆位置與剩餘金錢。若把 Garden Trilogy 視為一套系統,Aqua 就是最清楚的原型:拿取、配置、容量限制、相性限制、里程碑競速。
主題感:打造魚種豐富、配置合理的水族館。
主要難題:容量與相性限制;想拿高分生物,不一定能放進適合水槽。
策略節奏:最穩定、最容易教學,適合先熟悉系列共同規則。
第二版重點:官方說明中提到新盒、能容納擴充的內襯與雙層玩家板等升級選項;規則本身不是完全重做。
Sky Garden 將舞台改為鳥類園。玩家仍然透過主圖板取得鳥類配件並放進自己的園區,但最重要的新層次是「繁殖」。玩家在區域中配置巢,若同一區域有成對鳥類並遇到繁殖時機,就能產下卵。卵在終局的得分與卵的種類/數量及卵軌進度相關,因此它不是一次性小分,而是會鼓勵玩家長線經營的乘算型得分引擎。
Sky 的里程碑也從 Aqua 的少數共通目標,轉為每局隨機的 9 宮格里程碑。玩家完成單格可得分,完成一列還有列獎勵;這使遊戲多了「我要追繁殖,還是先搶里程碑列獎勵」的取捨。湖與樹木取代 Aqua 的海藻/珊瑚定位,並與鳥類棲地加分產生關係。
主題感:不是只收集鳥,而是打造能讓鳥類生活、配對、繁殖的鳥類園。
主要難題:巢的位置、成對鳥類、繁殖格時機與卵軌推進。
策略節奏:比 Aqua 多一層長期計畫;可以主攻繁殖,也可以用鳥類本身與里程碑穩定得分。
玩家感受:比 Aqua 複雜一些,資金壓力也更高,但仍維持相同骨架,教學門檻不會暴增。
Dino Garden 是三款中最偏玩家向的一作。它保留系列的拿取與配置骨架,但把重點改成草食恐龍與肉食恐龍之間的食物鏈。草食恐龍會產生不同大小的肉,肉食恐龍吃到能吃的肉後推進捕食軌;捕食軌本身是重要得分來源,也可能提供額外獎勵。
這裡的食物鏈不是讓草食恐龍被移除,而是以「肉標記物」作為資源:草食恐龍產肉,肉食恐龍消耗肉。由於肉可能出現在不理想的位置,遊戲加入給餌員與保管庫,讓玩家把肉從某區域取走、暫存,再運送到能被消耗的位置。這使 Dino 比 Aqua/Sky 多了明顯的物流與資源搬運感。
Dino 的里程碑採上下成對目標,完成一對才取得得分與獎勵。獎勵卡可形成連鎖:完成目標取得獎勵,獎勵又幫你完成下一個目標。這種設計讓 Dino 的爆發感、連鎖感與分數波動都比另外兩款更強。
主題感:不是單純展示恐龍,而是維持草食/肉食恐龍形成的園區生態。
主要難題:肉的大小、肉的位置、肉食恐龍可吃種類、給餌員動線與捕食軌。
策略節奏:最動態、獎勵最強,適合喜歡引擎推進、物流規劃與連鎖得分的玩家。
複雜度定位:三作中最高,不建議作為完全新手的第一盒,但很可能是策略玩家最有手感的一盒。
以下比較將「主題」、「機制新增」、「得分感」、「空間壓力」與「適合玩家」拆開看。三款並不是只換美術,而是共享核心流程後,各自把一個生態概念做成主要策略壓力。
主題體驗 |
經營水族館;水槽內的魚種、容量與相性是核心。 |
經營鳥類園;鳥類成對、巢與卵讓園區有繁殖感。 |
經營恐龍園;草食/肉食恐龍透過肉標記物形成食物鏈。 |
核心新增機制 |
系列原型;以容量、相性、海藻/珊瑚與收入為核心。 |
巢、繁殖格、卵標記物、卵軌、9 宮格里程碑。 |
肉標記物、給餌員、保管庫、捕食軌、成對里程碑與獎勵卡。 |
得分曲線 |
穩定累積;魚類與目標為主。 |
中期建立後可能靠卵分放大;仍能走穩定鳥類得分。 |
捕食軌與獎勵連鎖讓分數更爆發。 |
空間壓力 |
6 個水槽容量、海藻加容量、鯊魚與海龜限制。 |
6 區域加巢與棲地;湖/樹木與第七區域增加配置選擇。 |
區域容量外,還要考慮肉產在哪、誰能吃、給餌員能否搬運。 |
互動來源 |
主圖板搶魚、搶目標、時間軌行動順序。 |
搶鳥、搶繁殖時機、搶里程碑列獎勵。 |
搶恐龍、搶目標獎勵、捕食軌與獎勵差異拉開策略路線。 |
複雜度 |
三作最低。 |
中等;比 Aqua 多繁殖與里程碑規劃。 |
三作最高;資源物流與連鎖更多。 |
推薦對象 |
第一次接觸系列、喜歡穩健配置拼圖者。 |
喜歡可愛鳥類主題、乘算得分、長期規劃者。 |
喜歡高策略密度、資源搬運、爆發引擎與連鎖者。 |
Aqua Garden |
魚類本身與組合;水槽限制下的高分配置;里程碑;剩餘資金。 |
穩健型。主要分數多來自你看得見的水槽配置成果。 |
Sky Garden |
鳥類本身;卵標記物 x 卵軌;9 宮格里程碑;事件/棲地。 |
混合型。可穩定得分,也可投入繁殖形成中後期放大。 |
Dino Garden |
恐龍本身;捕食軌;捕食軌獎勵;成對里程碑;獎勵卡連鎖。 |
爆發型。資源物流成功後會有明顯推進與連鎖回饋。 |

三盒外盒並排,可看出系列統一美術與全景展示概念。
造型木製配件是系列最大的視覺賣點之一。
Aqua Garden 的水槽配置:容量、海藻、珊瑚與魚類相性是主要空間拼圖。
Sky Garden 的鳥類配件、巢與卵標記物,讓繁殖成為核心差異。
Dino Garden 的個人圖板包含恐龍、肉標記物、棲地與捕食相關軌道,是三作中最具資源物的一款。
Dino Garden 的肉標記物、恐龍配件與卡牌展示,凸顯其資源物流與食物鏈主題。