傳奇海圖 Chart of Lengend | PC平台遊戲開發計畫,與夥伴一同征服海洋

By Tim Huang

打造一款開放世界動作RPG遊戲,精彩的海上冒險,首創新穎的遊戲體驗

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NT$0
目標 NT$350,000
贊助人數 0
剩餘時間 41 天
時程 2019/08/05 00:00 – 2019/10/05 23:59
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故事背景#

       遊戲劇情設定在18世紀法國革命與拿破崙戰爭時代為背景,主角從一個平凡的水手,歷經多次考驗,鍛鍊的更加堅強並且結交患難與共的夥伴,帶領他們一次又一次的冒險。

       主角告別了女友,在巴塞隆納港口的一家船運公司奮鬥,數度與船員們歷劫歸來,各自講述了人生抱負,滿腔熱血的贊助主角成為他們未來的老闆,期待也能擁有屬於他們的船公司。可惜好景不常,正值烽火連天的歐洲大陸,主角無辜受牽連、與貴族對立,關押大牢數年後,夥伴們終於將他救出。並且結識了女海盜凱特琳娜,從此亡命天涯....

一.創新人物交流為主取代接單任務,劇情自由發揮#

       故事劇情不以接單式,跑流程方式進行。藉由和人物的交涉而得到線索,慢慢的帶出劇情,取消接單式的任務,而是將內容放在每位人物之中,有各種線索提示讓玩家思考下一步,從人物間的關係中慢慢解開整個人脈網絡,取得更多資源和資訊,並且推展主線劇情,因此最後會產生出自定義的結局和體驗。

二.理智對戰取代直接暴力                        #

現今遊戲設計走向、拿到更強道具->秒殺敵人、再拿到更強道具->秒殺敵人,或是不須思考的拚命猛砍,主角除了英勇果敢,也要透過一些能力與對手交涉,或使用戰術取得戰場優勢,有很多方式取勝:交涉、交戰、奇襲、逃跑等。

三.強調人與人、人與物的連結#

即便是一件道具、一艘船都有他的靈魂,玩家也許會拿到一堆看似不起眼的東西,也可能小兵立大功。因此,當主角拿到一件寶物,有一部分數值是未顯示的,須經由使用才慢慢出現。人物也是,主角的行為亦可能影響配角的能力,例如:主角喜歡奇襲對手,就有可能弱化偏好正面迎敵的配角的能力。

四.經營模式,動作RPG與經營遊戲交互  #

當主角在海上航行時,可以請副手開船、開啟經營的模式,來操縱大洋彼端的商船或殖民地。

五.開放式地中海-大西洋地圖自由航行#

海洋、島嶼、城市相連結的開放地圖,自由自在的航行,體驗海上的風景。


實際執行細節:#

1.遊戲架構為第三人稱動作RPG,開放世界地圖,會加入更多人物,以及海島、港口、城市。
2.遊戲開發技術現已成熟,該Demo內使用的海洋系統、天候系統、動畫等,有套件可供修改。
3.目前暫定最大的全球遊戲商店Steam發售,也考慮同步出版PS4平台。Steam商店:
   https://store.steampowered.com/
4.資金使用分配
配音配樂:一款好遊戲要相當注重情境,除了拿到素材以外,我們要像導演一樣編排他們
Motion演員:採取新技術Live Motion,即用手機視訊捕捉演員聲音表情,來操縱3D角色
軟體素材:動用到10多款軟體,當中還包含一些套件和素材,大幅加快進程,專注在遊戲本體設計
其他:如場地或少量器材雜項

美術設定集:#



關於我們#


大家好,我是黃奕揚,是遊戲策劃#

也是80後的資深遊戲玩家
從2D馬賽克玩到現在的3D高畫質大作
對於遊戲有相當高的熱忱與執著#

如果說了太多術語或專有名詞
可能讓大家感到不解
要完成一款遊戲,相當的困難
遊戲本身就是那樣的親近又有鴻溝
動用到技能的廣度與深度,超乎我們的想像
即便掌握了很多,在實際編輯遊戲內容的時候
依然是那麼的複雜
而支持我的信念,是源源不斷的靈感及創意
「劇情體驗」,是本遊戲最核心的理念
或許哪個畫面,哪個場景很吸引人
更確切的是…..我們所要傳達的是更深一層的感受
以往畫面貧乏的遊戲世代
反倒能完全的著重劇情與人物讓玩家能一再回味
正是因為如此,我們研究分析老遊戲的優勢
如何再用現今的技術表現出來
讓玩家從回劇情體驗的感動#

夥伴~李嘉霖#

他是程式設計高手,很多團隊裡需要的程式碼都能迎刃而解,同時也是對遊戲有相當高的熱忱,要找到兩項都能兼具的人才不容易,經過一段時間的討論,終於邀請到他的加入


夥伴~Eric楊#

他是3D美術人員,做過一些相關的產業
在我遊說之下,欣然地加入到我們團隊
無論模型和骨架綁定,都是游刃有餘


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