擺渡人-《ferry of man》-----死亡不是另一種解脫

在《擺渡人ferrry of soul》這款遊戲中,玩家將扮演擺渡人的角色,進入混亂的冥界中完成自身的職責, 在這片動盪的領域裡,每一步都讓人寒慄,在此你會有兩種敵人,靈魂怪物與其他駛船者。...

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NT$19,950
目標 NT$100,000
贊助人數 13
時程 2017/11/15 00:00 – 2018/01/15 23:59
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離開生者之軀,踏入死者之地,我們要讓你了解一個不一樣的死後世界,真正的恐懼。#


「轟」的一聲巨響,隔世的巨石應聲炸裂,分隔兩界的暮色時空不斷洩出綠色光痕,下一秒,
傾巢而出的靈魂撞開了彼岸的界線,大多帶著執著、恨意般的嘶吼四處亂竄,但等著這般光景的,
不只是迴盪的淵魂,而是視這些靈魂為佳餚的凶狠怪物,頓時間整個冥界變得焦躁不安‧冥界領主
下達指令,所有擺渡人即刻抓拿叛逃的靈魂歸來,並抵禦異獸對靈的迫害,事態變得一發不可收拾...   

擺渡人《Ferry of soul》遊戲創作過程#

發想起源-2016#


起初擺渡人的設計,只是單純想有個海上搭載亡靈的劇情念頭,且玩法的架設,是打造搜尋組合的競速型遊戲(類似麻將),透過捕抓靈魂這個概念來達到遊戲勝利目的,不過後來在測試中發現,靈魂的價值似乎沒有來的如此重要,過於隨意的條件下獲得靈魂幾乎沒有挑戰性,於是開始重整擺渡人的定義,經過半年多的設立與嘗試下,故事的雛型才開始走向想要的方向,在此才讓遊戲結構重新架設在美術設定上,其中包括最重要的靈魂燈。

純粹的遊戲性質#


即使如此,遊戲的完整度雖然已達到可以試玩的狀態,卻發現遊戲的刺激性與耐久度連自己都覺得無趣,擁有的美術即便可以吸引人,遊戲本身還是要具備本質上的好玩,這點讓原本想再今年2月就著手準備的計畫再次終結;最後還是回歸到故事設定上,發現其實想要捕抓的靈魂怪物也是重點之一,我們決定活化這些配件卡的功用,讓玩家操控擺渡人角色的同時,還要去應付怪物的反應來達到更高的互動與刺激性,礙於只是桌遊的方式呈現,玩家雖然在反應怪物傷害上要多去計算,但做到同時生存在冥界河域上的目標來說,這更貼向故事的設定,就是要讓玩家體驗擺渡人的職責,對此,我們相當有信心能讓玩家去感受這款遊戲所帶來的樂趣。

集資目的 -不讓理念只能以紙張的方式呈現 #

       老實說,集資的目的是為了增加接觸群最直接的其中一個辦法,我們希望透過集資的內容與介紹讓有興趣的人知道這是在做什麼樣的遊戲,並讓大家了解與判斷這是個值得支持的工作室,相對於大多數的小品遊戲,我們要讓大眾產生「這遊戲發展性好強大,希望這能做成線上遊戲、或者出版小說設定、感覺能做出更視覺化的影像等等」的期待,如果要我看現在台灣原創桌遊的世界性,我們的格局真的太小,幾乎都是套上美術的機制型玩法,但那只是其他出版者選擇呈現方式的其中一種,我相信台灣仍有許多原創的奮鬥者。

       但相對於從桌遊擴展成遊戲或是電影、小說等,我想大家都會想到之前的retreat,當初他們提出這類觀點時,我也是很有同感,雖然本身對其世界觀無多大興趣,不過與retreat團隊不同的是,我想要透過最簡易的桌遊形式來讓大家喜歡這個設定的冥河世界與故事,同時又兼顧好玩的桌遊本質,再讓大眾知道此計畫與支持下,漸漸構成更龐大的系統。畢竟要讓如此膨大的系統成形,目前持有少量資金與獨立工作的我,就像kavod工作室的理念一樣,我希望能有更多志同道合的夥伴能因為相同的理念聚集在一起,完成這個計畫。
而目前最能先製作出來的遊戲形式,就是桌遊與美術設定集。

計畫目標-不只存在於桌遊的擺渡人#

想像你駛著船,在冥界河域行駛,不論是要觀看這裡的寒冷地貌,還是尋找只有你才知道的幽之秘境,突然間發現了遊蕩的靈魂,身為擺渡人的職責,你埋伏靈魂燈的位置,查看該靈魂的習性,運用你的技術成功捕抓這隻靈魂後送回彼岸,或是拿去黑市販賣,桌遊本身就已經讓你去體驗擺渡人的生活,但自從隔世石被破壞後,冥界的秩序全都亂了套,上頭領主下達通緝令捕抓這些叛逃靈魂,想想得到的獎賞能換取更大的利益與裝備,甚至是得到自己的領地,與其他擺渡人在冥界上相爭,破壞他的靈魂燈,搶奪他辛苦捕抓的獵物,還是突然被等待已久的冥界怪物襲擊,在自由度極高,擁有冥界權力的擺渡人,沒事就開船出去捕抓你的戰利品,或者回到彼岸跟其他渡船者挑起鬥爭,看誰靈魂燈的控制技巧更強,秀爆對方,補抓靈魂來給靈魂燈做素材,提升自己的靈魂燈能力或技能,雖然這在律法上是不允許的。
偶爾眷養你抓來的靈魂,雖然他不能為你戰鬥與賣命,在律法上他們都歸轉世之地的彼岸所有,挑戰權力與職責,與歷代死神(擺渡人前身)過招,解開劇情成就、裝備更換等等的。

-我相信這是一款能吸引人支持的遊戲概念。-

遊戲特色介紹

作為擺渡人最大的利器!-靈魂燈#


靈魂燈是一種聚合能量的光體,至於它的形成,只有創造者才知道,而每名擺渡人最多能控制四盞靈魂燈,以下介紹為練化出的靈魂燈種類。

1.「堅毅」:是要當上擺渡人前的第一試鍊所練成的首要靈魂燈,雖然占有權極低,但極具堅毅之 心,對靈魂的各種情感皆不受到動搖。  開啟效果:不會因靈魂怪物的襲擊而被破壞,是保護擺渡人的主要靈魂燈。

2.「連結」:第二枚靈魂燈是為了繫住擺渡人與其距離的手段,如此一來,靈燈受到何種動靜,擺渡人能第一時間得知。 開啟效果:沒有距離限制的收回靈魂燈。

3.「投擲」:擺渡人在設置靈魂燈時,通常要親自架設在離自身不遠處,但後續發展出投擲型態的靈魂燈,讓捕抓的手段更加方便。開啟效果:能以自身兩格的距離位置,投擲靈魂燈。\

4.「神諭」:最高等強悍,同時也是擺渡人極限的最後一枚靈燈,擁有強大得占有權,同時能察覺靈魂習性,是擺渡人最愛使用的靈燈種類。  開啟效果:能事先搜尋一張海域卡。

在充滿危險與恐懼的冥界流域,靈魂燈啟到了保護與捕抓的作用,爭相掠奪變得更加劇烈,這裡沒有所謂的絕對。
角色雖然會因為升級來提升自己的強度,但唯一能保護你的就是靈魂燈而已。

這款遊戲沒有強弱的分別,只有些微運氣、地利、人為的完美操控才能獲得勝利。

流浪之魂是美味的佳餚-生存#


壓抑在冥界流域的怪物,在領主的控管下,死者皆會安然的渡達彼岸之境,自從隔世石崩裂後,這些早已不安分的猛獸開始殘忍肆虐,就連擺渡人都感到危險!遊戲中的怪物呈現不同性格,且極具攻擊性,讓玩家片刻都不得不思考你的下一步!
不只要小心你驚動的靈魂怪,還要防範其他玩家的陷害!如果做不到就逃跑吧!!

▲憨厚:只攻擊站在自身上的擺渡人。
▲兇猛:會主動攻擊自身與周圍一格的靈魂燈和擺渡人。

▲殘暴:會主動攻擊自身與周圍一格的靈魂燈和擺渡人。
             (攻擊具有貫穿性質,能直接損害擺渡人生命。)


遊戲模式與延展性#

       擺渡人在設計上可以讓遊戲玩家自由選擇上限人數和角色搭配,更有劇情模式和對戰模式的呈現來讓玩家體驗不同的遊戲情境,主要歸功於靈魂燈的操控與靈魂怪物的互動所達到的獨立遊戲性質,用這兩大特色來完成勝利條件。
       也因為玩法的獨立性,我們可以讓劇情模式不斷的衍生下去,在計畫之中的靈魂燈屬性、角色能力開發、地形地域等系統等皆有極度的發展空間,試著想想,我們甚至可以透過網路發佈更新角色的素質、技能與商品的選項,不斷的提升遊戲品質。

       延展>做為遊戲的本質,桌遊只是其中一種呈現方式,在成效與足夠的支援下,我們希望能更加發展成電玩遊戲或手遊系統來更加方便控制與視覺上的體驗。




《擺渡人》桌遊標準包內容

遊戲類型:即時策略

遊玩時間:45分鐘~100分鐘

遊戲人數:2~6+ 

適合年齡:14+

配件內容:角色圖板6張、船隻指示物6艘、靈魂燈指示物24個、海域卡120張

冥幣*20枚、生命指示物6個、等級指示物6個、成就指示物15個、海域圖版一張(60*60cm)


(圖為2017/11/12寶島原創桌遊展-大直場的試玩現場照與遊戲物件)

(會因集資解鎖項目而進行追加與修整)

遊戲基本玩法簡易說明:

遊戲流程分為移動佈署與捕抓計算兩階段

第一階段:移動佈署>玩家透過消耗行動值來執行以下動作。(無先後順序)

一、移動;使擺渡人在場上移動一格位置

二、放置/佔領靈魂燈:(此動作每回合最多執行兩次)


       放置:在擺渡人當前的放置點上擺放靈魂燈。

       佔領:使用自己的靈魂燈去驅逐其他玩家的靈魂燈。

三、回收靈魂燈:

       玩家可以任意收回在當前海域上的己方靈魂燈。

第二階段:捕抓與反應階段

Step1>所有玩家先翻開角色腳下的海域卡,計算反應傷害或捕抓。

Step2>由當前回合起始玩家宣告捕抓,必須選擇一個靈魂燈所在

位置的海域卡翻閱,並執行捕抓與反應動作。

◆捕抓選擇>A.海域卡上的靈魂怪獸,   B.其他擺渡人玩家船上的靈魂怪獸。

《第二階段所有玩家皆完成動作,做進入第二輪,此時起始玩家由順時針的下一位玩家開始》



解救任務:

前往冥界河域解救困在其中的特定靈魂,請盡快!時間會吞噬一切。

規則:擺渡人要找出困在冥界河域的靈魂,率先救出三位特定靈魂回到彼岸即獲勝。



劇情線:隔世石(解鎖項目)

隔世石炸裂後,分離此彼岸的界線被打開,領主當務之急是想辦法修復破洞和秩序。

規則:擺渡人玩家要循著河域上NPC的指示,收集特定靈魂與物品,完成修復的動作

或者任務,但已有部分的擺渡人被收買,奇特的是,它們擁有比其他駛船者更大的力

量,請一步步地完成這詭異的事件吧!


遊戲目的
達成目標成就或成為冥界上最後一名生存的擺渡人,要不是被靈魂怪物擊潰,要不就達成任務回到彼岸交差,職責由你自己決定!吞噬那些卑微的靈魂!展現出你的強大!

-遊戲目標會因為玩家選擇的模式而有所不同-


《解鎖項目與目標》-看透整個冥界河域



計畫將透過遊戲延展性而誕生出更多變的玩法與體驗。










關於《KAVOD》榮燿工作室

     KAVOD的一種理念,是想打造出不論是遊戲還是概念上,都能獨具特色且印象深刻的作品,我們透過遊戲概念的設定,不論是美術還是背景,選擇呈現的方式,都希望能達到完整的融合,說真的,遊戲是屬於我們推廣給大家最直接的方式,但現在的遊戲設計也擁有許多的重複性,包含同時有手牌管理和骰運機制這件事情,我都覺得那是沒有絕對必要得,雖然佔有一定的樂趣所在,我們只是想讓遊戲體驗者,更確切的玩到遊戲,進而想了解這個設定的奇幻世界正在發生什麼,而不是一種隨手代入美術就好的機制。

  •     KAVOD最大的理想是能有共同創作的志同道合,近年來有非常多的台灣原創者,不論是透過遊戲、影視等任何方式,KAVOD認為完整的故事架構,敘說的事情,無論虛擬神話還是歷史文創,能完美呈現給觀賞者,並得到好得迴響,就是一種成就。為了能讓更多有為的創作者能有妥善的交流平台與地點,我們正朝這遠大的目標前進,由於本身是獨立創作,從遊戲概念發展到遊戲整體,包含美術設計與動畫宣傳,花費極大的有限力量持續創作,說簡單點就是想用自己的方式把作品呈現給大家,我相信每個人都能盡力去做到這件事情,身邊或多或少有支持者給予我極大的動力,擺渡人是目前能首推計畫之一,也持續在著手許多不同的故事與策劃,如果可以,我期望未來會有夥伴能一起打造出由台灣設計原創的主題館。
創作人介紹

大家好,我是kavod的創辦人,施如義/RD,是一位自由設計師,從事設計繪畫的接案工作,也是這次擺渡人桌遊的主要設計者與繪師。
        開始製作桌遊這塊能說是"狼人"這款心機遊戲作為啟蒙,起先就是想解決BUG這件事情,後來卻發現能夠建造獨立的遊戲系統是件不錯的事情,作為是繪畫設計起手,我更相信能統合遊戲與畫面。
        SEEKER是我最早於朋友間建立的第一款桌遊,它變成我想主要推動與發展的遊戲之一,即使許多朋友都非常期待SEEKER的完成,另外他們喜歡稱呼那款遊戲為Darkness,但由於對遊戲本質與機制的認知,我想讓這款派對的情境桌遊達到另一層次的高度,於是先行發展出可以能體現給大家的擺渡人ferry of soul。
       身為獨立創作者,這是一條漫長的道路,但我有很高的信心,所打造出來的概念能夠吸引人,也許很多人無法了解概念的意思,因為祂需要透過形式來呈現給大眾,所以不論透過遊戲、繪畫小說等形式,我想傳達的理念都包含在這些創作之中,而遊戲就是我最先想著手的一塊,同時也是我建立工作室的第一步。


●擺渡人粉絲專頁:https://www.facebook.com/Ferryofsoul/
-更多詳細資訊與介紹可以透過粉專查探與詢問-

●創作人聯絡信箱:rachilles333@gmail.com

回饋項目#


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尺寸:四六版8開(26x37.5cm)
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