這篇文章的重點在於,一款遊戲調校的過程中,其實是有很多細節有被考慮到的,而最難的地方在於這些調整沒有「答案」可以參考,能考慮的只有「要給玩家什麼樣的感受?」
當一個設計師要在兩個或更多個調整方案中選擇一個時,並不是因為其他方案是「錯誤的」,而只是設計師替玩家們決定了這個遊戲的「口味」。
現在回頭來看《Tracer》這個遊戲,不但遊戲結構很陽春,介面或美術也有點時代的味道了 XD 但我們刻意原味重現(應該會解鎖吧?會吧?),就是為了讓贊助們可以感受到一款作品的成長,見證一個設計師與團隊,在台灣原創桌遊路上堅持著前行。我不敢說現在《貓街》的調整是最完美的狀態,正如同我當初出版《Tracer》時,沒有想過以後的我,能再把遊戲修改到這個程度,或許十年之後,我又能再改得更好!
但,這是現在的我能交出的成績單,希望你們也享受這個遊戲。
以下《貓街遊戲開發紀錄》正文開始:
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在2003 與 2004年,我分別獨立發行了《Tracer》的一二版,各為 200 和 1000 套。
左為一版,右為二版
當時「桌遊」這項新興娛樂並不廣為人知,但我的作品卻很幸運地穩定銷售,還授權了德國的ABACUS出版。也因此我有好幾年的時間,可以吸收玩家的各式回饋。
ABACUS版
在 2014 年《Tracer》二版銷售完畢時,我開始著手改版的設計。
首要的任務,當然是讓《Tracer》這個遊戲可以擴增至三四人遊玩。
由於遊戲的主要概念是在四個牌堆中,累積情報並尋找寶藏,先天上並不適合多人進行,因為玩家透過卡牌獲得的情報,在經過兩三人的操作之後很容易就被破壞殆盡。
直覺上的調整是增加牌堆數量,降低整體資訊被干擾的程度,在起始的幾個測試版本中,還曾經有過八個牌堆,但這樣對玩家造成太大的記憶負擔,而刪減至目前的六個牌堆版本。
再來是讓四人遊戲成為組隊模式,這樣在概念上還是「兩人」的對決,就不會讓一個人獲得的情報,受到三人份的操作干擾。而且,由於這遊戲的情報戰特質,要看狀況做球給隊友,也會讓四人遊戲有不同於單純兩人遊戲的韻味。
於此同時,在這個版本主要也想加入玩家代表物,增加玩家的操作手感,也可以提升賣相。
在當時,還不知道這不起眼的測試用小船,最後竟會變成主要賣點的貓咪米寶
註 : 有很長一段時間,改版的主題都是訂為海盜版的《Tracer》,因此在下一篇的回想紀錄中,可以看到的樣品照片幾乎都是海盜版的測試樣牌XD
因應著這個想法,原本《Tracer》的「抽牌」與「挖礦」(探索) 動作,變成了必須依附在玩家代表物所在的位置。有了區域上的限制,就不再如同以往,總是能以「抽牌」來破壞對手獲得的情報,這也符合這個改版想要「稍微降低」玩家直接干擾對手情報的想法。
另一方面,牌堆量的增加,同時意味著牌張量的增加,原本的遊戲概念-「礦脈七搶四」也變得不太適用。因此我也同時構思著,如何有適當的方法來增加牌張量與增加分數的供應?
在這個時候,我回想起了從《Tracer》一版 改為《Tracer》二版時,被我捨棄掉的概念,也就是「追跡者牌」。
在《Tracer》的第一版中,玩家必須先找到並打出「追跡者牌」牌,才能執行「挖礦」(探索) 動作。這種需要先鋪陳一下,才能「真正地展開遊戲」的設定,不算是很直覺,會讓新手有點理解上的障礙。
而我當初設計《Tracer》,是將這款遊戲定位為入門遊戲,因此在《Tracer》二版中就拿掉了這樣的設定,讓玩家本身就可以直接執行「挖礦」(探索) 動作;不過現在,似乎又是讓這個機制重出江湖的時候了,是否充分驗證了遊戲設計就是這麼充滿來回的奧妙呢www?題外話,這種「先有生物才能做事」的觀念,是因為當時中《魔法風雲會》的毒太深XD....
(待續)