台灣自製遊戲《默示錄:獻祭》| 冒險RPG手遊

提案人FOG Games facebook

一款非典型的買斷手遊,獨特的核心玩法,引人入勝的劇情,帶你進入一場奇幻的冒險。

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NT$45,090
目標 NT$60,000
贊助人數 65
剩餘時間 10 天
時程 2020/09/25 20:00 – 2020/11/10 23:59
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遊戲遊玩介紹


默示錄:獻祭 遊戲遊玩介紹懶人包: 出處 哇頭沒頭 - 遊戲x實況x剪輯

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大家好,我們是台灣獨立遊戲團隊FOG Games,aka《默示錄:獻祭》的製作團隊。目前我們正在開發一款2D單機手機遊戲。遊戲是買斷制,設定的售價為150元台幣(5美金) 。

玩家會以第一人稱視角去探索這個世界。遊戲有多重結局,玩家的選擇會影響故事的發展。
下面有更多的細節!




你好,我是一個普通上班族,也是《默示錄:獻祭》的製作人。遊戲開發至今已經一年多了。熱愛製作遊戲的我,做著遊戲夢的同時,房租還是要繳,生活還是要過,所以只能利用空閒時間來開發。

小時候沉迷於玩電動,長大後沉迷於買電動,買了很多遊戲卻沒玩,這不經讓我思考一件事。整體來講,現在遊戲的各方面(畫面表現,技術力,操控度等)明明都比小時候做的更好。但是就是找不到小時候玩遊戲的”感動” 。是因為失去童心了? 還是只是因為童年的回憶比較美好?

你還記得在電動中遇過”感動的時刻”嗎?

對我來講,感動的時刻可以是站在甲板上,看著遠方的新大陸,前往另一個新的冒險。它可以是,走進某個不曾來過的武器店,買入更強大的裝備,然後把舊的賣掉。它也可以是RO登入時的背景音樂。

我在遊戲中找到了某個感動的體驗。而這些都吸引小時候的我不斷去玩。現在的我,也在尋找這種感動,想將它們放進遊戲裡。

太多的東西想做,太少的時間跟資源。就像其他懷著夢想的獨立開發者一樣,努力是必須的。但更摧殘心智的是遊戲的方向(遊戲到底怎樣做才能帶給玩家樂趣)。此時的心境就像是被丟入沙漠中,沒有明確的方向,一邊擔心自己走錯,一邊必須不斷說服自己的方向正確,才能在這一片荒漠中一路向前。如今在資源不足的情況下需要募資。我們做了點東西,你們的支持就像是告訴我們前面是綠洲,還是海市蜃樓。

如果覺得目前這款遊戲看起來不錯,希望可以獲得您的支持。任何寶貴的意見,歡迎透過FB分享給我們。



失憶的主角在昏暗的地牢醒來,嘴裡含了一張畫有城堡、眼睛和腳的紙條。與此同時,在地牢的另一頭,關了一個拒絕離開監獄的囚犯。與他對話後得知,唯有前往歡樂谷才能得到更多線索。

歡樂谷是一個十分富裕的城鎮,當地人以出口紅寶石致富。他們信奉屬於自己的宗教,禿鷹教。對他們而言禿鷹是淨化、重生以及無懼死亡的象徵。

為了尋找記憶,主角來到了歡樂谷。當踏進城鎮的那一刻起,他已經悄悄的改變城鎮裡所有人的命運。







戰鬥方面 #

玩家可以藉由手指滑動螢幕來砍擊,類似水果忍者切水果的方式。玩家可以藉由破壞怪物的某些部份來癱瘓怪物。玩家砍的範圍越大,則產生更強大的傷害,不過會消耗更多的能量。

(當玩家砍斷眼球怪的觸角時,它的施法會被中斷。由於怪物每個部位的防禦力都不同,玩家可以多嘗試攻擊不同部位來發掘怪物的弱點。也可以透過NPC了解怪物的弱點。)


(魔法攻擊。當連擊數越高,能量越滿,傷害越高)


任務劇情
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玩家將以第一人稱視角去探索這個世界,除了透過與NPC的對話來了解劇情外,玩家也可以藉由道具上的描述來推測故事背景。

依照目前的規劃,遊戲會有4個主線任務,每個主線任務都會有3個以上的結局。大部分重要的關鍵選項都不會立即對劇情產生影響,而是在未來發生變化。我們盡量做到選項不只是影響對話,而是更強烈的因果關係。



解謎

遊戲的核心玩法是用手指滑動螢幕來砍,它不僅僅可以用在戰鬥打怪,也可用來解謎。

(遊戲還是以劇情為重,解謎的難度大部分都是休閒玩家等級。)



           我們是今年成立的公司,目前團隊有三個成員,分別是一個製作人,和兩名美術。

 

           白天社畜,晚上遊戲製作人。在團隊中擔任程式、企劃等各種雜事工作。


           平時接插畫設計案件,商業合作案件。負責遊戲背景插畫、UI設計、道具設計等相關插畫。

           擅長日系插畫以及人物設計,曾參與小說封面、手遊宣傳圖,等各類商業委託專案。
           同時也是線上電繪班的講師。 擔任角色和怪物設計。



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The Apocalypse Sacrifice 默示錄 : 獻祭

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