提案團隊的話

專案已經於 2018/07/31 結束了。

有興趣的玩家請洽粉絲專頁

DWS桌遊

《東印度公司》每出一趟船,就是往印度洋裡撈一桶金

By DWS桌遊 explore

玩家將擁有自己的東印度公司,在遠東建立據點,交易香料、絲綢、茶葉和瓷器,憑藉手中的船隊打造一個貿易帝國!

297% 297%
$297,910
目標 $100,000
贊助人數 205
時程 2018/06/14 12:00 – 2018/07/31 23:59
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計畫更新發佈於 2018/09/12
《東印度公司》出貨囉!

東印度小故事#4#

【壓垮帝國的最後一箱茶葉】#

當年北美殖民地跟大英帝國本土在徵稅問題上一直僵持不下,英國人使盡渾身解數,最後終於把腦筋動到了茶葉上,讓不列顛東印度公司跳樓大特價,打折打到骨折,含稅價就是硬要比你走私價還要便宜,看誰還能忍住不買?
殖民地憤青革命組織「自由之子」識破了這個「溫茶煮青蛙」的毒計,不等民眾上當去排隊搶購,搶先一步就把東印度公司船上的茶葉一箱箱直接倒海,而這個「波士頓傾茶事件」也使得英國與北美殖民地徹底翻臉,隨後便引發了 1775 年的美國獨立戰爭

1874 年英國東印度公司解散後,到了 1980 年代,開始有一堆公司搶著向英國政府註冊「東印度公司」的商標來做生意,最終一個商人花了一年半的時間,併購整合了這些公司,在 2010 年讓東印度公司的名號正式在倫敦重出江湖
有趣的是,這位住在英國的商人叫桑吉夫‧梅塔,是個印度人,他豪氣的宣稱,當年英國人到印度去開了一間東印度公司,現在輪到印度人來英國開一間了!

如果你也想喝喝看東印度公司的茶,不用跑去波士頓撈,現在就有機會!
https://www.facebook.com/DavidWangStudio/
團購優惠送東印度公司茶包組,趕快到置頂文去湊團 +1 吧!

玩家心得#

玩家桌遊菜鳥的試玩心得#

全文連結:https://goo.gl/b5LZEK #

其實蠻佩服 DWS桌遊 的設計師 David Wang 在某教授的批評文事件後還主動傳給我訊息,希望來測試「東印度公司」這套遊戲,為了尊重他,菜鳥也出動了最重視的陣仗來測試,當天與桌的有台灣業內我心裡排上前三名內的策略遊戲設計師 H、圈內南北活躍的桌友 R 和遊戲媒體圈的友人 I,一起出席來測試。
剛好前幾天,有台灣桌遊圈業界公道伯之稱的宅貓大大發表過感想,大家可以先參閱 ↓↓↓

先說結論,其實測完當下很開心,雖說跟許多國外優秀的策略遊戲相比,東印度公司顯得比較小品,資源轉換的概念也並不是特別出眾,但其機制中的鎖死船隻(載貨的船隻等於少掉行動數)、玩家互卡各式手段、據點爭奪行動等機制,都讓人感受到設計師的用心,是一款玩起來有樂趣的策略遊戲,相比國內大部分國產遊戲,其遊戲性已有相當水準。

我們當天很認真的玩完後(多認真呢?認真到第三回合,所有資源的物價都是平的,玩過這個遊戲的人,就知道我們據點爭奪多凶狠,玩家互卡卡多兇),足足跟設計師聊了兩個小時,依據每個人專長給了不少意見和回饋,H 在機制中的數學模型上發現了幾個有可能導致單一路線 + 特定合約狀況就能獲勝的狀況,提供給 David 回去檢驗,R 則針對遊戲性給了一些想法,I 則是針對幾個他覺得幾個有可能是機制套主題時,某些行動比較不直覺的方面給了建議。

菜鳥則足足花了半小時在講 UI 和 UX,講到 H 繼續笑我說,菜鳥你真的很嚴苛,這是歐式策略風格的遊戲,多少歐式策略遊戲 UI 也都這麼抽象,你何必強他所難。
菜鳥於是正色,說:「David,我覺得這個遊戲的視覺可以說是水準以上,正是因為如此,所以需要特別跟你強調,如果你希望一個像是我這樣的菜鳥對你的遊戲有興趣,或者像是我這樣的人願意推廣這款遊戲的話,你一定要注意聽我等一下說的話。」

「這是一場海上的爭鬥,四家的船和行動那麼多,主版圖至少要比玩家版圖大兩倍以上。」
「不要用 Cube,再簡易的船都比 Cube 好。」
「請繪師一定要跟你玩一次遊戲,知道每一個動作的流程,了解每一個 Token 停留在玩家版圖或主版圖上的意思,同時在版圖上必須要有明確的視覺表示這些意義。」
「玩家版圖和主版圖不是兩個分離的彼此,而是類似愛人的關係,視覺必須讓他們有連結意義,讓玩家知道停放在家裡的船是什麼,出去大版圖上做什麼,帶入感非常重要!」
「版圖上一定要有視覺表達流程方向和動作,如果能做到玩家不看說明書,就知道怎麼行動,遊戲成功一半。」
「如果繪師不是會玩策略桌遊的人,那你不要把 Prototype 交給他直接去畫,你得下一點編輯的功夫,重新把圖版編過一次。」
David 一定覺得菜鳥是個神經病,不過不管誰說菜鳥幾次神經病,菜鳥還是一定會把這些話對所有策略遊戲的設計師說一次,說兩次,說個幾百次都沒問題。

日後,我陸續看到「東印度公司」的解鎖往這些方向前進,其實也十分開心,菜鳥認為國產策略遊戲不用把什麼神秘大地、里斯本之流的遊戲深度作為目標,也不用以去討好只玩這些深度和重策略遊戲的玩家作為開發方向,只要認認真真地做好行動明確、節奏輕快,帶入感好的特性,且保持主題、美術的水準,並具備一定可重開性(隨機亂數配置開局等),就會是一款值得用來推新的策略遊戲。台灣需要更多這樣的策略遊戲,讓永遠只玩派對、陣營遊戲的玩家,可以在享受主題、享受美術、享受機制所帶來的行動樂趣和前提上,進而去累積自己的遊戲經驗,拓展策略視野,未來能對更多更廣更深的策略遊戲,產生繼續不斷玩下去的意願和決心。
======================
在 遊戲魔法師-宅宅出音 的訪問中菜鳥曾提到,國產遊戲的原罪不是深度不夠,而是願不願意去嘗試更多挑戰自己、挑戰市場甚至改變市場的行動,並且一次比一次做的更好,而不是一直在主題政治正確(Political Correctness)的方向上停滯,忽略遊戲的遊戲性和樂趣度而不斷去消耗和消磨桌遊市場。只要有出版社和設計師願意在這個前提上努力,我個人都表支持。

「東印度公司」嘖嘖集資最後三天,我願意以實際行動支持國產策略桌遊,以鼓勵他們未來的路上,能一次比一次好,帶給我們更棒的作品


玩家宅貓的試玩心得#

全文連結:https://goo.gl/mwkbrC #

這星期跟遊戲作者魚子醬大大約在新竹卡牌屋試玩了兩場東印度公司,我另外還找了兩位平常就會跟我固定開遊戲的朋友一起進行試玩。
所以在這邊跟大家分享一下我的玩後心得,那麼還是依照我平常的寫作格式來寫吧,大家要注意的是這都是基於我玩的測試版本做出的心得,實際成品可能會有所不同。

賣點:
1. 國產!
2. 歐式中度策略遊戲,策略咖玩家會喜歡。
3. 玩家間很卡,玩家自己也很卡,抖M的策略咖玩家會喜歡。

缺點:
1. 沒什麼太大問題,遊戲很苦很卡不是所有人都喜歡就是。
2. 圖示、配件的大小顏色微調等等,不影響遊戲但能再增加遊玩順暢度的部分。
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花了比較大篇幅在講機制,如果懶得看這麼多字我直接把最後結論貼這邊
我個人對東印度公司的評價是相當好的,主要是:

1. 多種得分來源。
2. 雖說沒有嶄新的機制,但各種遊戲機制協調的組合在一起。
3. 各種行動也是互相影響著,沒有效益低的無用行動。
4. 玩家間的互動(互卡)非常夠,無論是搶訂單、進貨先後順序、建立據點時貨物價值的調整、又或是據點的區控得分,及軍事等級的比較都充滿競爭性。
5. 船隻的多方面使用讓玩家行動需要進行較仔細的計算,因為很吃緊所以更需要審慎的分配以及安排動作。
6. 貨物的貿易該怎麼利用順位或是搭順風的進行一次高換低是很考驗技巧的。

整體來說學習難度不高,但玩家間的互卡以及玩家自己使用船隻上的自己卡自己是很有意思的。雖說遊戲挺苦而且是玩家越多就越苦,但同時也很有趣。
差不多是中度策略的程度,若是習慣這類的玩家應該都能很快上手。而一場遊戲時間大約是一個多鐘頭,算是相當適當不會讓玩家過度疲累。

當然了,永遠沒有完美的遊戲。東印度公司我也有覺得可以讓玩家更好的地方可以調整。
主要是訂單的部分,目前遊戲中訂單數量是設計的剛剛好。但很可能就會出現在某回合集中出現某一色的訂單,然後在稍後回合該色訂單就變的非常稀少。
玩家要在單回合獲得多張訂單是挺困難的,因此若有玩家先將某類的投資提高了結果對應的訂單出現這種狀況他就會很囧。

或許將訂單數量增加並調整設置方法,來避免同一色訂單都集中在同一回合內可以改善牌運影響的問題。但稍微吃些運氣我也是可以接受啦,訂單難以預估也是合理的嘛(笑。
除此外,遊戲還是有些細微的UI地方可以做調整。當下提出來的地方魚子醬大大表示先前測試的人也有提出,在實際成品上都會將其改善。
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總之東印度公司是款相當有趣的國產遊戲,而且是相對少見的國產中度策略遊戲,我真的覺得就算拿去跟外國桌遊比也完全不遜色。
喜歡策略遊戲的朋友不妨支持一下,應該不會讓你們失望的。
2018.07.22 宅貓

設計師蔥哥的簡短試玩心得#

個人覺得有趣的點:
1.資源轉換軌會隨著遊戲進行浮動,一開始紅綠黃藍四種資源都是 3:3:3:3,隨著玩家的進行會出現 2:4:3:3 等等狀況,這時候就有拿貴重資源換便宜資源的行為
而如何使資源變貴重,則綁定玩家們在各地區建設(非貿易行為),也就是當我建設紅色區域時,未來我可以更便宜獲得紅色,此外我可以指定一個資源跌價,這樣一家一減我就能運用紅色快速洗其他資源
想當然爾別人也會爽(但他跑紅色沒我快),也可能去其他地方建設故意使我紅色跌價,所以整個行動很吃玩家間轉換軌的操作。

2.船同時是工人也是倉庫,遊戲的背景設定是你要儲存貨物需要用船存(代表卡一個工人上去了),每一回合玩家就要盡可能把貨物清空,讓每一艘船的行動最大化,不然卡一堆貨船沒換掉,你的行動數就會明顯比別人少。
整體來說挺有趣的,遊戲是在爽洗一波高換低,玩起來整體流程沒太大問題,如果真的要雞蛋挑骨頭的話,個人覺得每一輪會把所有訂單全部洗掉,會導致玩家最後要衝分時卻沒可用訂單
因為遊戲運氣成份極低基本上都是靠玩家間行動牽制著,所以如果出現有資源沒適當訂單可以換(可能可以買,但最後根本跟自己組合不搭),就會有種輸的冤旺的感覺。

總評:蠻有趣的中策略遊戲,遊戲時間近 100 分鐘,整體來說是策略玩家第一次就能上手的遊戲類型(不吃卡表熟悉度),而且也是會想再多打幾局的遊戲。#

參戰設計師:
蔥哥---作品有異族爭霸、圓樓等,新作「地城對決」正在進行集資
阿任---作品有深水擂台等,新作「功夫擂台」正在進行集資

圖左下:勝券在握,已經進入佛系導航模式的蔥哥
圖左上:眉頭一皺,發現上家這一動並不單純的阿任#


《東印度公司》教學影片#

*片尾有小驚喜~


《東印度公司》遊戲介紹#

史上最霸道的跨國企業盛大開幕!17 世紀,印度洋上帆來船往,誰能將大航海時代的紅利吃乾抹淨?
玩家將擁有自己的東印度公司,在遠東建立據點,交易香料、絲綢、茶葉和瓷器,憑藉手中的船隊打造一個貿易帝國!

玩家人數:1 - 5
遊戲時間:60 - 90 分鐘
建議年齡:12 歲以上
*此為規劃中的美術與配件樣圖,正式成品仍將優化調整

遊戲配件#

(隨解鎖項目增加)
﹡主圖板 x 1
﹡玩家圖板 x 5
﹡木頭指示物 x 905 種顏色,每色 18 個)
﹡卡牌 x 36
﹡行情標記 x 4
﹡劫掠標記 x 5
﹡投資等級標記 x 205 種旗幟,每種 4 個)
虛擬玩家行動紙板 x 5
十面骰 x 1
﹡說明書 x 1
擴充說明書 x 1

圖板與卡牌一覽#



*以上為規劃中的美術與配件樣圖,正式成品仍將優化調整

遊戲機制才是本體!基本操作簡易說明#

1.「木頭指示物」即代表「船隻」,請維持一定的數量,以免影響發展
2.「閒置船隻」:玩家可自由使用的船隻
3.「載運格」:玩家載著貨物的船隻,載運格上有幾艘船,就表示目前擁有幾船該種貨物
4.「獲得貨物」:當玩家獲得貨物時,就將船隻從閒置區移至載運格
5.「花費貨物」:當玩家花費貨物時,則將船隻從載運格退回閒置區
6.「消耗船隻」:當玩家消耗船隻時,則會把船隻從閒置區永久移出玩家圖板

快速掌握遊戲策略!5 種行動秒懂懶人包 #

1.派船買貨#

玩家每派 1 次船可獲得 1 船貨物,但貨源有限,同一個港口區第 1 次有玩家派船進來時,只需要派遣 1 艘船;第 2 次派船進來則需要派遣 2 艘船、第 3 次 3 艘船,以此類推
﹡若玩家在對應的沿岸地區擁有據點,則將獲得減免優勢

2.交易貨物#

依照當前的貨物行情,將 A 貨物交易換成另一種 B 貨物,例圖中絲綢與茶葉的價格比為 2:4,於是玩家可以用 2 船絲綢換得 4 船茶葉
﹡若玩家的閒置船隻不足,無法載運所有換來的貨物,則將會損失載不完的部份

3.完成訂單#

依照訂單牌面上的需求,花費貨物完成訂單,此為獲得分數的主要方式,得分效益將隨著對應貨物的投資等級提升而一併增加

4.提升投資等級#

依照投資等級軌的需求,花費貨物提升投資等級,增幅對應貨物的訂單分數,並且獲得新的船隻,讓玩家的船隊更加壯大、操作上更有彈性

5.建立據點#

依照沿岸地區據點格的需求,消耗船隻建立據點、調整貨物行情,使玩家更容易掌控相對高價的貨物,從而建立優勢,同時可爭取據點影響力的分數

還有哪些細節與策略變化?#

請參看完整規則:https://drive.google.com/open?id=1pHEWEGtBafKiH_BOvzOXyKCVZdBp-Rd2

追加更多機制!增添思考難度與樂趣#

(隨解鎖項目增加)

a.劫掠標記#

結束一輪行動時,玩家將會拿取劫掠標記,使其他尚未結束行動的玩家受到一些干擾

b.鴉片#

鴉片可視為任何一種貨物,且交易行情固定為最高,只能靠走私或者劫掠標記獲得

c.軍事等級 new!#

玩家在發展的同時,若能從各個面向兼顧軍事等級的推進,將可爭取額外的分數

解鎖項目#

*參與本次集資,即加碼贈送單人模式!#

想更多瞭解《東印度公司》,請持續關注我們#

https://www.facebook.com/DavidWangStudio/#

附錄:設計師訪談#

Q:請介紹一下你自己#

魚子醬(David Wang),台灣桌遊玩家,2009 年入坑,第一款玩的遊戲是原文「Bang!」子彈版,雖然大家錯把擴充事件牌當成手牌來打,整個晚上還是玩得很 high,我還清楚記得自己一個人留在朋友家的沙發上不肯走,一張牌一張牌欣賞這款遊戲的感覺

Q:最喜歡的遊戲是?#

歷史巨輪(Through the Ages),同時也是影響我最深的遊戲,連吃飯都要配高手的講解影片重覆看,在新版推出前,我就第一時間整理了更新內容:
現在有 app 方便多了,但是一直遲遲不敢買,因為怕玩太兇做不了正事 XD

Q:為什麼設計《東印度公司》?#

從一開始我想設計的就是歐式中重策遊戲,但是自 2015 年 DWS 桌遊成立以來,我切身感受到台灣桌遊設計師與玩家之間有一種無形的不信任感,許多玩家認為設計師只想、只能賣美術或者主題包裝,端不出厲害的遊戲機制;而許多設計師則認為玩家普遍覺得國外的月亮比較圓,縱使開發大型遊戲,也很可能叫好不叫座,如果有完成度足夠的機制,還不如直接投稿給國外

當我發現這個其實有點像先有雞還是先有蛋的情形,就想:「那我能不能試著先來當一顆蛋看看?」於是就逐步啟動了《東印度公司》的企劃,目標鎖定在一定要呈現出一款在機制、美術、配件與行銷都堪比歐美製作的遊戲,希望向玩家證明國產桌遊的設計能量、同時也建立設計師對台灣玩家市場的信心

Q:設計過程中有遇到怎樣的困難?#

因為《東印度公司》除了每回合開的訂單牌,完全沒有運氣成份,遊戲的變化都建立在玩家的行動選擇上,要非常注意行動選項之間效果強度的平衡,特別是幾種控場行動
我印象很深刻,當時自己重覆測試了十多個版本,好不容易讓「建立據點」的效果與代價比較合理穩定了,結果測試團成員一句「能不能讓 4 種貨物的行情有自己的個性,比如說茶葉能貴到翻掉、瓷器能便宜到爛大街這樣?」

我知道這是個好建議,但這個好建議讓我砍掉重練又花了 3 個月的時間,差點哭死,還好當我確立了遊戲的基本架構,完成了這張圖之後:

真的打從心裡覺得,這一切都是值得的! #

Q:對想設計遊戲的人,有什麼建議?#

先測試自己是不是真的有興趣,測試方法很簡單:找 10 位你知道的桌遊部落客,把他們部落格所有的遊戲規則文都爬一遍,完成之後,如果你看到有新的遊戲規則文還很樂意點進去看,那你就是真的有興趣
因為光靠玩遊戲累積基礎其實是不夠的,我個人認為大量閱讀規則是最快建立桌遊設計師基本功的方式,首先比較厲害的遊戲大家一定都有介紹,你看了好幾遍自然會印象比較深刻,從而建構對所謂「好的機制」的概念

再者遊戲設計過程中,很多時候會需要在腦中推演當下的改動會產生什麼結果,直接判斷跟篩選掉比較差的更動,才能節省測試的成本與時間,像這樣從規則腦補推演實際操作的樣子,不就是讀規則在做的事?
最後,至少有一天你會投稿或者出版自己的遊戲,終究還是得動手寫規則,事先多讀一點範本總歸不會是壞事 :P
10376 banner
$1,180
SOLD OUT 100 個支持者

《東印度公司》1 套,原價 1480 元
﹡每套遊戲省 300 元
「東印度公司」茶包 1 組 6 入
﹡早鳥限定
《東印度公司》明信片 1 組 3 入
﹡集資限定

*包含全部解鎖項目
*台灣地區免運費
*其他地區、發票報帳等問題
請參考「常見問答」

預計於 2018 年九月實現
10405 banner
$1,180
92 個支持者

《東印度公司》1 套,原價 1480 元
﹡每套遊戲省 300 元
《東印度公司》明信片 1 組 3 入
﹡集資限定

*包含全部解鎖項目
*台灣地區免運費
*其他地區、發票報帳等問題
請參考「常見問答」

預計於 2018 年九月實現
10377 banner
$5,400
限量 35 13 個支持者

《東印度公司》5 套,原價 7400 元
﹡每套遊戲省 400 元
「東印度公司」茶包 5 組 30 入
﹡早鳥限定
《東印度公司》明信片 5 組 15 入
﹡集資限定

*包含全部解鎖項目
*台灣地區免運費
*其他地區、發票報帳等問題請參考「常見問答」

預計於 2018 年九月實現
10406 banner
$5,400

《東印度公司》5 套,原價 7400 元
﹡每套遊戲省 400 元
《東印度公司》明信片 5 組 15 入
﹡集資限定

*包含全部解鎖項目
*台灣地區免運費
*其他地區、發票報帳等問題
請參考「常見問答」

預計於 2018 年九月實現